27 marca 2012

Dzikus

Wieczór był parny. Na tle zachodzącego słońca na horyzoncie majaczyła postać rosłego mężczyzny. Cogarr wracał z polowania niosąc trzy świeżo ścięte głowy Braglingów. Zapuścili się za daleko od swojego terytorium i zapłacili za to wysoką cenę.

- To była tylko forpoczta. Zasadzili się w krzakach i obserwowali nas. Jesteśmy więc bardzo blisko celu. Ten bydlak Arglaw mieniący się królem tego pustkowia i jego wiedźma Ishara już wiedzą, że się zbliżamy.

W tym momencie barbarzyńca rzucił coś na ziemię. Wyglądało to jak poczerniałe od brudu galaretowate kulki.

- Oczy Najmiosa, starszego wioski, którą wczoraj odwiedziliśmy rozpytując o króla Braglingów. Miał je przy sobie jeden z tych tutaj – potrząsnął trzymanymi za włosy głowami – a to oznacza, że mieliśmy je znaleźć. Zbierajcie się, dzisiaj się nie wyśpicie. Szczelina Zargosy czeka...

Cogarr milknie puszczając trofea i błyskawicznie dobywając miecza. – ZASADZKAAA!!!

Z pobliskich zarośli wyskakuje pięciu półnagich, uzbrojonych w kamienne topory wojowników. Z przekleństwem na ustach Cogarr rzuca się w wir walki ściągając uwagę dwóch z nich na sobie.

Gdy pada ostatni z dzikusów zapada martwa cisza. Nigdzie w około nie widać Cogarra. Jest tylko ślad świeżej krwi na ziemi prowadzący tam gdzie nikt by nie chciał się zapuszczać – do Szczeliny. Jeżeli to krew Cogarra nie ma dużo czasu. Wiąże was przyrzeczenie, którego złamanie mogłoby być gorsze od śmierci. Cel jest jasny – Szczelina Zargosy.

Tereny przed Szczeliną zamieszkują dzikie plemiona kanibali, więc można być pewnym, że po drodze czeka jeszcze wiele podobnych niespodzianek. Terytoria kanibali dosyć łatwo rozpoznać po pomalowanych czaszkach zatkniętych na włóczniach, wyznaczających granice poszczególnych plemion. Jednak tym razem dzicy wyszli daleko poza nie.

Szczelina to głębokie rozpadlisko ciągnące się kilometrami od Morza Kłów po niegościnne terytoria Worgluffu, mniej sympatycznego sąsiada królestwa Braglingów. Ludzie powiadają, że szczelinę stworzył król-czarownik Zargosa ku przestrodze swych wrogów i przebyć ją można tylko na skrzydłach wiatru. Jednak od czasu powstania minęło kilka stuleci a ludzie wybudowali wiszące mosty w najwęższych miejscach. Wystarczy tylko znaleźć najbliższy most.

Po wybraniu drogi rzuć kostką:

  1. Po paruset metrach znajdujecie ślady zerwanego mostu.
  2. Odnaleziony most widział lepsze czasy. Jest spróchniały i grozi zerwaniem jeżeli wejdzie na niego więcej niż jedna osoba.
  3. Znajdujecie solidny most, po którym możecie się przeprawić na drugą stronę. Ktoś jednak podcina liny podtrzymujące most.
  4. Ślady na moście i poprzecinane liny świadczą o niedawnej walce. Byś może tędy przeprawił sie Cogarr.
  5. Waszym oczom ukazuje się kamienny most zawieszony nad przepaścią. Niespotykany widok, ale czy prawdziwy?.
  6. Mostu, który znajdujecie strzeże dwóch wojowników ubranych w pancerze pokryte metalową płytą i dzierżący włócznie.

Dalsza część opowieści zależy od Was. W przygodzie udział wzięli:

Cogarr – barbarzyńca z północy, postrach Morza Kłów, najemnik z wielkim mieczem. Prywatnie szczery i zadziwiająco inteligentny. Nie ufa czarownikom i kapłanom.

Dziki kanibal – prymitywny dzikus o ostrych, spiłowanych zębach. Walczący kamiennym toporkiem. Zraniony będzie uciekał, lecz gdy poczuje krew przeciwnika nie odpuści.

Wojownik Braglingów – dobrze uzbrojony, odziany twardy pancerz, uzbrojony w ostrą włócznię którą może rzucić przed walką. Potem dobywa zakrzywiony miecz.

Piaskowe psy – człekokształtne istoty ulepione ponoć z piasku na usługach wiedźmy. Niezbyt wytrzymałe, ale zaciekłe. Nie czują bólu i strachu. Poruszają się na czterech kończynach skacząc na przeciwnika.

Wiedźma Ishara – straszna i za razem piękna, obdarzona niezwykłą empatią i szóstym zmysłem. Znająca się na truciznach i czarnej magii. W każdej chwili może wezwać swe sługi – piaskowe psy.

Król Arglaw – sadystyczny oprawca, który zdarł poprzednika siłą z tronu. Wojownik wprawiony w walce dwoma mieczami. O ile nie jest na jakiejś wyprawie siedzi w swojej przybrzeżnej twierdzy.

Tula – ciemnoskóry angarski niewolnik i osobisty ochroniarz króla. Wielki, silny i wytrzymały. Posługuje się ciężkim młotem, którym lubi miażdżyć przeciwnikom czaszki. Bardzo niebezpieczny.

Bestia z głębin – ulubione zwierzątko Arglawa trzymane w wielkim zbiorniku wodnym na dnie lochów. Kryje się pod powierzchnią chwytając masywnymi mackami ofiarę i ściągając ją pod wodę do swej olbrzymiej paszczy.

Na koniec kilka przydatnych pytań, na które odpowiedzi muszą znaleźć sami gracze:

  • Jak poznali Cogarra?
  • Co przyrzekli Cogarrowi?
  • Co takiego zrobił Arglaw, że ściągnął na siebie gniew barbarzyńcy?
  • Co sprowokowało atak dzikich kanibali?
  • Jak dostaną się do Arglawa?
  • Kim jest wiedźma Ishara?
  • Po co Arglawowi potwór trzymany w lochach?

4 komentarze:

  1. Stary znajomy, vel Foigan27 marca, 2012

    Ciekawy pomysł, a raczej koncepcja, tego że gracze sami mają dojść do tego jak poznali Cogarra i co mu przyrzekli. Rozwiązania są proste, wręcz błahe, ale wymaga to udziału graczy i myślenia.

    Fajna koncepcja, mimo, że straszy Conanem, choć to też jest w jakiś sposób kuszące. Wykorzystam ją za pozwoleniem, sprawdzę jak zareagują na to gracze. Można?

    OdpowiedzUsuń
  2. po to chyba jest? ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. Stary znajomy, vel Foigan27 marca, 2012

    A i jeszcze jedno, autora i link do strony podam pod koniec przygody, bo nie chcę by tu zerkali niepotrzebnie na niektórych npc i kilka innych spraw ;) Zobaczymy jakich mam graczy...

    OdpowiedzUsuń
  4. Proszę bardzo i smacznego życzę. To dopiero początek.

    OdpowiedzUsuń