26 kwietnia 2012

Niedostosowani

Jesteśmy niedostosowani. Zawsze byliśmy, ale łudziliśmy się, że kiedyś w końcu to [dostosowanie] nastąpi. Dla mnie nie nastąpiło. Nadal nie widzę gry dla siebie, takiej w pełni, na 100%. Owszem, podoba mi się wiele rzeczy, ale często tylko przez chwilę lub w określonych warunkach. Chyba każdy z Nas tak ma. Niezależnie, młody czy stary, początkujący czy wypalony. Nowe gry nie są dla Nas, nie rozumiemy ich lub po prostu już nam nie zależy. Stare gry przeminęły i nie powrócą. Fajnie się je wspomina i idealizuje jednak czytając je dzisiaj uwierają, jak ulubione, ale przyciasne buty.

Czy czasem nie jest tak też z naszymi postaciami? O ile oczywiście jeszcze gramy. Patrzymy z nostalgią na tzw. oldschool i wspominamy dawne postacie, prawdopodobnie losowane wg tabelek. Wtedy irytował Nas brak wpływu na to kim możemy grać. Marzyliśmy o swobodnym wyborze i postaci uszytej na miarę. Kiedy nastały nowe czasy a RPG się zmieniło coś w Nas pękło. Nowe postacie, mimo że pełne opcji do wyboru, nie były tak ciekawe jak tamte, niedoskonałe. Jednak czy to była wina Losu? Czy może naszego niedostosowania? Moim zdaniem to wina balansu.

Balans gry przez wiele lat był tematem tabu. Wiadomo, RPG jako gra musiała być zbalansowana by zawierać jakieś stałe reguły. Jednak balans zabił to co w RPG nas najbardziej cieszyło – niewiadomą. Nie chodzi o sam Los. Chodzi raczej o wrodzoną ludzką ciekawość, która niczym pierwotny instynkt daje o sobie znać na każdym etapie gry. Od chwili tworzenia postaci po awans. Jednak to nie tylko gracze są ciekawi świata i samej gry, ciekawa jest także osoba prowadząca – MG. Inaczej prowadzenie drużyny po sznurku nie miałoby najmniejszego sensu. Nie gramy w końcu w teatrze. Nie robimy tego dla innych, robimy to tylko dla samych siebie. Więc po co nam balans?

Balans to uogólnienie. Nie da się zadowolić każdego. A tak przynajmniej większa część będzie w pewien sposób usatysfakcjonowana. Jednak czemu mam poczucie, jakbym był w mniejszości? Swego czasu (jakieś 10 lat temu) próbowałem walczyć z balansem na różne sposoby. Wtedy jeszcze grałem w WFRP i mimo wnerwiającej miejscami losowości chciałem wprowadzić na przykład losowe statystyki potworów i BN. Polegało to na odjęciu od każdej cechy 10 i dodaniu wyniku rzutu 2k10, jak przy tworzeniu postaci. Podobnie zrobiłem z cenami choć używałem częściej 1k10 i 1k6 odejmując odpowiednio od ceny –5 lub –3. Śmieszne, ale pasuje to także do drugiej edycji. Dzięki temu jako MG mogłem poczuć dreszczyk emocji nie wiedząc dokładnie czy mój podkomendny będzie miał wysokie WW, czy może Int.

Działało to niezgorzej jednak przy smokach i innych prawdziwych wyzwaniach co najwyżej urozmaicało rozgrywkę. Brakowało poczucia dyskomfortu wywołanego beznadziejnością sytuacji. Przełomem okazała się przygoda, w której nie było wielkiego zła, jednak gracze sami je sobie stworzyli (fabularnie). Z pozoru prostej sytuacji zrobili problem na wielką skalę. Znaleziono ciało lokalnego czarodzieja. Nie żeby był to ktoś potężny, ale i tak mógłby być mentorem dla bohaterów. Ważne jednak co wydarzyło się potem.  Otóż pojawił się kolejny trup użytkownika magii. Ślady wskazywały na nieumarłych. Więc drużyna automatycznie zaczęła szukać jakiegoś nekromantę lub co gorsza licza. Zadziałał mechanizm autosugestii. W miedzy czasie pokonali szkieleta, niechybnie forpocztę złoczyńcy. Jednak zaraz po tym trop się urwał. Żadnego nekromanty ani licza nie znaleźli. Za to drużynowy czarodziej (uczeń) miał najlepszą obstawę w historii. Nie wolno mu było nawet samemu wyjść za potrzebą.

Przez sztuczny balans zdecydowałem się użyć najsłabszej istoty, która nie miałaby szans w starciu jeden na jednego i zamiast podrasować, okryłem ją woalem tajemnicy. Analogicznie powinno być z istotami potężniejszymi od drużyny. Nie powinni to być po prostu bossowie do ubicia. Nie jestem też za zbędnym uczłowieczaniem łotrów, czyli robienia z nich złożonych osobowości. Człowiek widząc wielkiego gada nie myśli nad tym ile on zgromadził skarbów, ale jak przeżyć. Nawet jeżeli robimy typową wyprawę na smoka nie możemy skwitować jej turlaniną kostek i sekwencją ciosów. To nie sparing z kumplem, to gra o życie i to nie smok ma tu powody do obawy. Czy da się pokonać smoka? Jak dowodzą mity i legendy – tak. Jednak czy którykolwiek z bohaterów robił to twarzą w twarz? Śmiem w to wątpić. Nie ogłupiajmy się sztucznym balansem. Smok to smok.

Sam w dwóch mini grach zawarłem ideę walki z balansem. W Szczurołapach postacie nie są wielkimi herosami, ale samo to, że poświęcili się dla dobra miasta atakowanego przez plagę jest oznaką heroizmu. Nawet chwila nieuwagi może spowodować zarażenie śmiertelną chorobą. Zwykły szczur jest groźniejszy od watahy wygłodniałych wilków. Wszystko zależy od ujęcia. Natomiast w Toolboxie (uwaga! nowa wersja) zawarłem narzędzia pozbawione jakiegokolwiek balansu, czy ograniczeń. Można grać każdym w dowolnych realiach.

Tak więc nie tylko my czujemy się niedostosowani, ale także nasze postaci. Tworzymy je z pieczołowitością by pochłonęła je bezlitosna mechanika. Cyferki nie są złe, ale można z nich zrobić niewłaściwy użytek. Niestety najczęściej sugerowany przez autorów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz