17 maja 2012

Moje P19

1) O czym jest Twoja gra?

Moja gra jest o dążeniach człowieka do nieśmiertelności, doskonałości i oświecenia.

2) Co robią w niej postacie?

Postacie są alchemikami, którzy konkurują miedzy sobą o wpływy i zasoby możnych w dążeniu do osiągnięcia ostatecznego celu. Mogą też zawiązywać tymczasowe lub trwałe sojusze dla wspólnych korzyści, podróżować po świecie, zdobywać materiały do swojej pracy.

3) Co robią w niej gracze (w tym prowadzący)?

Zadaniem graczy jest opiekowanie się swoimi postaciami i chronić je przed intrygami innych uczestników rozgrywki oraz brutalną rzeczywistością. Prowadzący analogicznie opiekuje się postaciami tła, współtworzy sceny, rozstrzyga spory, lecz nie jest władcą świata i nie może zgrywać boga.

4) W jaki sposób fakt istnienia settingu (lub jego brak) wspiera to “o czym jest Twoja gra”?

Realia gry to pseudorenesans, epoka rozumu, wolnomyślicielstwa. Klimat intryg, tajemnic i poznawania prawdy o wszechświecie i samym sobie. Z drugiej strony to czasy niepokojów, zmieniających się ideałów, ustrojów, krwawych wojen. Postacie alchemików stoją na rozdrożu, między światem nauki a światem wiary i zabobonu. Ludzie podziwiają ich albo się ich boją. Mimo to istnieje przekonanie, że alchemikiem może być każdy, zarówno król, kapłan jak i kowal, czy praczka.

5) W jaki sposób proces Kreacji Postaci wspiera to o “czym jest Twoja gra”?

Alchemicy postrzegają świat przez pryzmat swojego dzieła i swoich dążeń. Istotny jest dla nich przede wszystkim podział na cztery królestwa żywiołów, którym przypisują emocje i możliwości. To dzięki nim dokonują dzieła stworzenia. Pozostałe cechy są tylko tłem wspierającym drogę do nadrzędnego celu.

6) Jakie typy zachowań/style gry nagradza Twoja gra (a jakie – jeśli to konieczne – karze)?

Podstawą bytności każdego alchemika jest kreacja i konstrukcja. Tak więc nagradzane są wszelkie przejawy kreatywności, ich wymierne skutki lub metafizyczne oddziaływanie (inspiracja, zaduma, rewolucja, splendor). Na przykład alchemik, który dążąc do swojego nadrzędnego celu - nieśmiertelności, zgłębia anatomię człowieka by móc zapobiegać śmiertelnym dolegliwościom. Jednak w tym celu musi parać się zajęć mniej godnych, jak usługiwanie swym sponsorom, tworząc dla nich narzędzia zniszczenia, wypełniając ich kabzy złotem. Może też wziąć sprawy w swoje ręce i wyruszyć w daleką podróż poszukując odpowiedzi w egzotycznych regionach świata.

7) W jaki sposób w/w typy zachowań/style gry są w Twojej grze nagradzane/karane?

Pomysłowość postaci przekłada się bezpośrednio na dzieła, które uczyni. Może to być jakiś wynalazek, idea, odkrycie. Coś co wzbogaci życie i możliwości alchemika. Może też przybliżyć się do swego głównego celu. Z drugiej strony podjecie niefortunnych decyzji może oddalić od tego celu lub postawić nowe przeszkody na drodze alchemika.

8) Jak wygląda rozgrywka w Twojej grze?

Gracze kierując poczynaniami swoich podopiecznych prowadzą dialog z prowadzącym. Inicjują sceny lub reagują na wydarzenia przedstawione przez innych. Prowadzący może stać im na drodze wprowadzając własne postacie tła, rozmaite przeciwności i przeszkody lub też w jakiś sposób pomagać w dążeniach postaci graczy. Dróg do celu jest wiele i tak na prawdę nie wiadomo, która jest dobra, więc każda strona ma tu duże pole do popisu.

9) Co robi Twoja gra aby podtrzymywać aktywność graczy, angażować ich w rozgrywkę, sprawiać by czynnie w niej uczestniczyli?

Postacie graczy mają bezpośredni wpływ na otoczenie przez to czego mogą dokonać. Tworząc jakiś wynalazek sprawiają, że coś niemożliwego do tej pory staje się możliwe. Jeżeli prowadzący stawia przed postaciami graczy zadanie z pozoru niemożliwe gracze mogą obmyślić nowe rozwiązanie problemu tworząc je. Na przykład protektor naszego alchemika chce pokonać swojego rywala, który stoi u jego bram. Alchemik może skonstruować dla swojego pana nową machinę, która powstrzyma najeźdźcę. Może też wyprodukować truciznę, którą ktoś poda rywalowi. Jeszcze innym sposobem może być wykupienie się. Ważne, że nawet sprawy nie dotyczące bezpośrednio postaci angażują alchemika w nie.

10) Jakie rozwiązania mechaniczne zamierzasz wykorzystać w swojej grze?

Prawdopodobnie pojawi się mechanizm wspomagający konstrukcję. Będzie też ścieżka do ostatecznego celu i przeszkód stojących na drodze. Postać powinna być opisana przez pryzmat myśli alchemicznej, czyli głownie przez symbolikę żywiołów. Bezpośrednie konflikty a także czynności nie związane bezpośrednio z “wielkim dziełem” zejdą na dalszy plan.

11) Jak w/w rozwiązania mechaniczne wspierają to “o czym jest Twoja gra”?

Mechanizm konstrukcji będzie wspierał pomysłowość gracza przez gotowe wzorce i opcje oraz sugestie. Ścieżki celu i przeszkód będą przybliżały lub oddalały postać od oświecenia. Żywioły będą pozwalały na kreowanie rzeczywistości różnymi metodami. Na przykład Ogień to pasja, artystyczne podejście, gwałtowność.

12) Czy postacie graczy w Twojej grze się rozwijają? Jeśli tak – w jaki sposób?

Postacie mogą rozwijać się bezpośrednio, stawiając na edukację i doświadczenie, lub pośrednio przez dokonane dzieła, opracowując formułę uniwersalnego leku, broń zdolną pokonać oddział wojska, produkując złoto, za które można dostać niemal wszystko.

13) W jaki sposób fakt rozwoju postaci graczy (lub jego brak) wspiera to “o czym jest Twoja gra”?

Rozwój samej postaci jest tylko jedną możliwych z dróg do celu. Gracz może zamiast tego postawić na odkrywanie tajemnic świata i przez to przybliżyć się do prawdy. Może też próbować zmienić to co już jest tak by świat stał się lepszy (przynajmniej w jego mniemaniu).

14) Jakie emocje chciałbyś wywołać w uczestnikach gry?

Gra jest nastawiona na kreatywność więc wszelkie emocje i zachowania wiążące się z procesem twórczym są mile widziane i pożądane. Gracze często też będą wchodzić sobie w paradę rywalizując o te same rzeczy (np. uwaga króla). W takich sytuacjach może dochodzić do spięć, które powinny przeradzać się w materiał kolejnych scen i przygód. Wszelkie emocje powinny być przekuwane w opowieść, także te negatywne. W końcu frustracja to nieodłączny element kreatywności. Nieraz lepiej cofnąć się o krok na drodze do perfekcji niż zaprzepaścić cały włożony wysiłek i zaczynać wszystko od nowa.

15) Które elementy Twojej gry zostały potraktowane priorytetowo i dopracowane z większą starannością? Dlaczego akurat te?

Przede wszystkim elementy dotyczące głównego celu i metod dotarcia do niego. Wiec cały mechanizm konstrukcji. Bez tego alchemik jest bezwartościowy a jego możliwości do poruszania się po świecie gry bardzo ograniczone. Wojownik jest zobowiązany walczyć, chłop pracować, mieszczanin handlować, duchowny modlić się a król rządzić. Alchemika nie ogranicza nic poza jego wyobraźnią. Owszem ma ustalony cel, ale nie ma jedynie słusznej drogi do niego.

16) Które elementy Twojej gry uważasz za najbardziej interesujące i warte poznania przez potencjalnych odbiorców? Dlaczego akurat te?

Największy potencjał drzemie właśnie w pomysłowości graczy i przekuwaniu jej na wymierne efekty w świecie gry. Rękami swych postaci mogą dokonywać rzeczy, o których im się nie śniło. Za główny motor gry uważam wewnętrzną chęć tworzenia czegoś, drzemiącą w każdym z nas. A także nieposkromioną ciekawość i apetyt na poznawanie sekretów tych bliskich jak i dalekich.

17) Co oferuje Twoja gra potencjalnym odbiorcom, czego inne gry nie mogą/nie mają/nie chcą im zaoferować?

Prawie wszystkie gry oferują jedno - przeżywanie przygód oczami swych postaci. Ja oferuje coś innego - radość tworzenia, która w większości gier kończy się wraz z wykreowaniem postaci. To czy nasza postać jest kulawym i na wpół ślepym starcem, czy też młodym, nieokrzesanym osiłkiem ma znaczenie marginalne. Nawet to co tak na prawdę potrafi postać nie ma tak wielkiego znaczenia jak to, że gracz za jej pośrednictwem może coś stworzyć. Jednocześnie nie jesteśmy postaciami, którymi gramy a tylko kibicujemy im, szepczemy na ucho, doradzamy. Możemy poprosić kolejną naszą postać o dokończenie dzieła poprzednika.

18) W jaki sposób planujesz wydać swoją grę i co chcesz zyskać przez jej publikację?

Od początku myślałem o pełnoprawnym wydaniu papierowym. Jednak jeżeli nie znalazłby się wydawca grę opublikuję jako płatny PDF.

19) Do jakiej grupy odbiorców kierujesz swój produkt?

Grę o alchemikach kieruję przede wszystkim do osób otwartych, które nadal poszukują czegoś dla siebie, oraz do miłośników kombinowania i współtworzenia opowieści.

2 komentarze:

  1. KurczakowyPółkownikSanders18 maja, 2012

    Jednak P19 się przydaje. Dużo bardziej przystępnie i syntetycznie streszcza to o czym ma być gra, bo po samym opisie krain, które publikowałeś ostatnio trudno było coś konkretnego wyłuskać o samej rozgrywce ;)
    Postuluję abyś nie niechał prac nad grą bo prezentujesz ciekawe podejście do tematu - nie rabowanie, palenie i gwałcenie jak w większości gier mainstreamowych umówmy się, ale jednak skupienie na tworzeniu i konstrukcji. Podobno, tak na pierwszy rzut oka - Ars Magica ma podobne założenia(?) - nie grałem, ale i tak to chlubny wyjątek spośród morza krwi i awanturnictwa erpegowego - tak trzymaj :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Tak, Ars Magica powinna być najbliższa ideowo. Sam nie miałem czasu na lekturę i znam Ars Magica'ę bardzo pobieżnie. Jednak nie da się ukryć że to właśnie średniowieczni i renesansowi alchemicy byli inspiracją tej gry. Zresztą tak samo dla WoDowego Maga.

    OdpowiedzUsuń