10 maja 2012

Tworzenie postaci w Tekronicum

Wiecie, co w procesie tworzenia gry jest dla mnie najtrudniejsze? Właśnie tworzenie postaci. Potrafię sklecić na szybko mechanikę z wieloma opcjami, zaimprowizować całą kampanię (tudzież kronikę), wymyśleć historię świata od jego narodzin po dzień dzisiejszy (choć to najsłabiej mi idzie). Nie potrafię jednak stworzyć ciekawego i adekwatnego do klimatu gry mechanizmu kreacji bohatera gracza. Być może bierze się to z tego, że nie potrafię tworzyć własnych postaci w oparciu o gotowe systemy. Zawsze mam pustkę w głowie a w gotowcach zawsze coś mi nie pasuje, choć nie wiem konkretnie co. A może to wina samych systemów, które są za mało sugestywne (nie wszystkie, nie generalizuję w tej materii, bo są chlubne wyjątki)?

Dość jednak marudzenia. Mam już pewne podstawy mechanizmu i chciałbym prosić Was o opinię. W końcu nie tylko ja mam zamiar w to grać. Ale po kolei. Zacznijmy od tego jak ten mechanizm w ogóle powstał czyli założeń. Raczej powinniście już pamiętać, że używam zwykłych kart zamiast kości i to całkowicie eliminując potrzebę używania innych mediów. Nie widzę za bardzo sensu w figurkach, żetonach i innych dodatkach. Stawiam raczej na rozgrywkę w stylu partyjki brydża lub opowieści przy ognisku, niż na taktyczne rozpatrywanie ruchów małego palca u lewej nogi bohatera. Pierwsza moja myśl to stawianie pasjansa naszemu bohaterowi. Jednak pasjanse bywają długie a wyniki niewymierne. Potem sięgnąłem po tarota i taroka, jednak nie mogę liczyć, że odbiorcy zaopatrza siew talie tych dość drogich akcesoriów. Więc zostałem z samymi kartami. Długo kombinowałem aż w końcu dzięki koleżance zacząłem intensywnie myśleć o innym wariancie wróżenia z kart. Tak powstał poniższy mechanizm pod Wasz wyrok.

Zaczynamy od określenia tzw. stałych podstaw, czyli liczbowych wartości początkowych Predyspozycji (moja odmiana atrybutów o nieco odmiennym działaniu) i Upodobań (wariacja na temat zainteresowań postaci). Pierwsze nabywamy wybierając narodowość naszego protagonisty (polecam obejrzenie ostatniej wersji mapki świata gry). Każda nacja to pewien stereotyp, który odciska swoje piętno na zachowaniu postaci. Obrazują to wartości od 1 do 4 przypisane sztywno do czterech predyspozycji: ciekawości, gwałtowności, poufałości i uporu.

Drugie [upodobania] to wynik wyboru ścieżki kariery postaci do chwili rozpoczęcia gry. Wśród karier mamy: uczonego, urzędnika, wojownika, podróżnika, artystę, duchownego i pozyskiwacza. Każda kariera przedstawia pewną grupę zawodów i zajęć, którymi może parać się każda postać. Dla gry ważne jest jednak jakie i ile razy gracz wybierze kariery dla swojej postaci. Zasady pozwalają wybrać do 4 karier w tym powtarzające się. Można np. pójść ścieżką wojownika obierając tą karierę cztery razy i tym samym zyskując pewien status oraz dowództwo nad oddziałem. Można oczywiście wykorzystać dowolna kombinacje karier.

Teraz przyszła kolej na część losową, mającą ubarwić tło postaci. Losujemy 5 kart i wybieramy cztery z nich po odczytaniu ich symboliki. Do każdej karty przypisana jest symboliczna scena, która ma jakiś związek z przeszłością (to jaki wymyśla już sam gracz). Ponadto każda karta to premia w postaci dodatkowego punktu do jednej predyspozycji i jednego upodobania. Są jeszcze Argumenty (trzeci filar postaci), które celowo pominąłem bo są jeszcze nie gotowe a przynajmniej ich przykłady, bo mechanizm już jest.

Niestety na razie zabrakło mi inwencji na przykładowe Argumenty (trzeci filar postaci), więc musza jeszcze trochę poczekać. Na koniec krótko na temat działania samej mechaniki. Każdą sytuacje można rozpatrzeć na trzy sposoby: krótki, średni i długi. Jakbym używał kostek byłyby to pewnie testy proste, przeciwstawne i długotrwałe. Na szczęście nie używam dlatego wszystkie trzy sposoby to tak na prawdę różne etapy jednej procedury, którą można przerwać w każdym momencie. Pierwszy etap to proste porównywanie wartości upodobań. W drugim do gry dochodzą karty, które dodają wartości predyspozycji. W trzecim powtarzamy cyklicznie starcia kart (karciany pojedynek) aż ktoś się podda lub będzie do tego zmuszony. Jednak szczegóły mechaniczne pozostawię w tajemnicy tylko dla zainteresowanych.

P.S. Czemu wybrałem karty? Bo są ciekawsze od kości. Dają więcej możliwości. Pasują do clockpunkowego mistycyzmu.

6 komentarzy:

  1. Coraz bardziej podoba mi się podejście do mechaniki w Tekronicum :)

    Jedna uwaga:
    Rozumiem, że etap "karciany" tworzenia postaci jest całkowicie losowy, nie licząc możliwości doboru 4 z 5 losowanych kart (to jedyna decyzja, jaką podejmuje gracz na tym etapie).
    Może wprowadzić jakieś małe kombinacje a'la pasjans? Nie będzie to rozbudowane jak normalna "partia gry", ale takie 4 karty można by "dopasować" do postaci w kilku wariantach.
    Na gg lub g+ mógłbym o tym pogadać :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Faktycznie karty dają większe możliwości, niż kości (choćby dlatego, że dobierając kilka mamy pewność, że żaden wynik się nie powtórzy), ale nie widać tego za bardzo w Twojej propozycji tworzenia bohatera.

    Zaczynasz od narodowości i ścieżki kariery, czyli dokładnie tego samego, co (tak mi się przynajmniej wydaje) krytykowałeś na początku wpisu. Losowanie kart i kombinowanie ze scenami wydaje mi się właśnie przekombinowane - z FATE wiem, że przy tworzeniu bohaterów w wariancie podstawowym (SotC) grupa się wtedy po prostu zacina. Mnie by się podobało coś szybszego i prostszego, np. wyciągnięcie X kart i przypisanie ich do X-2 cech (dwie ostatnie karty by się odrzucało), przy czym te cechy mogły by być różne (np. As Kier mógłby dać fajne umiejętności społeczne albo dużą żywotność).

    P.S. Sorry za przykłady z czapy, wiem że nie wpasowują się idealnie w Twoją mechanikę.

    OdpowiedzUsuń
  3. Tweet, zapraszam.

    Enc, też tak myślałem ale potem okazało się, że bez w miarę stałej podstawy nie da się stworzyć postaci dobrze osadzonych w realiach. Jakbym tworzył jakąś generic'ową mechanikę to by to było w sam raz. Niestety muszę iść na kompromisy ze samym sobą. A twój przykład nie jest tak całkiem z czapy.

    Jakbyście obaj przedstawili swoje propozycje, oczywiście po zapoznaniu się z sednem mechanizmu karcianego, to byłbym zadowolony. Na razie jednak problemem dla mnie pozostaje przełożenie języka mojej mechaniki na język zrozumiały dla innych. No i oczywiście istnieje problem z odkrywaniem wszystkich kart, że tak się wyrażę, przed zakończeniem prac.

    OdpowiedzUsuń
  4. Karmistrzu :), czy poza serią postów dotyczących Twojej karcianej mechaniki trzeba by się zapoznać z czymś jeszcze?

    OdpowiedzUsuń
  5. Niestety tak. Mimo stwarzania pozorów to większość aktualnych materiałów jest poza widokiem niewtajemniczonych. Sam karciany mechanizm rozgrywki przeszedł porządny lifting.

    OdpowiedzUsuń
  6. W takim wypadku czekam na odkrycie wszystkich kart :)

    OdpowiedzUsuń