23 maja 2012

W poszukiwaniu mechaniki idealnej #1

Dzisiaj wyjątkowo nie będzie o Tekronicum. Odkąd poznałem RPG szukałem mechaniki idealnej – takiej, która odpowiadała by mi w 100%. Nie zrozumcie mnie źle. Ani wtedy, ani teraz nie uganiam się za mrzonką. Uważam jednak, że dążenie do ideału jest celem samym w sobie. Dlatego nigdy nie spocząłem w tych dążeniach. Stworzyłem kilka mniej lub bardziej udanych mechanik, doradzałem przy kilku innych, jednak nadal to nie było to.

Do rozpoczęcia tego trudnego tematu skłoniły mnie między innymi wpisy zigzaka i Squida na polterblogu. Po raz pierwszy (a przynajmniej od dłuższego czasu) ktoś opisał czego oczekuje od mechaniki bez zbędnego lania wody (jak ja to mam w zwyczaju). W obu wypadkach widać, że żadna istniejąca mechanika nie zaspokaja w pełni oczekiwań autorów (w tym moich). Postanowiłem więc sam zrobić sobie rachunek sumienia i opisać mechanikę idealną dla mnie. Zacznę od wymagań wzorem zigzaka.

  1. Mechanika ma być ciekawa. Powinna przyciągać uwagę grających a nie tylko rozpraszać ją podczas tworzenia wspólnej fabuły. Nie musi być oryginalna. Wystarczy, że nie nudzi.
  2. Mechanika ma być elastyczna. Powinna pozwalać na eksperymentowanie, tworzenie własnych reguł i swobodne wplatanie ich w trzon mechaniki, bez konieczności wywalania większej jej części do kosza.
  3. Mechanika ma być inspirująca. Jeżeli grający nie ma pomysłu na rozwiązanie sytuacji mechanika powinna pomagać mu w decyzji, ale nie prowadzić rękę.
  4. Mechanika ma być skalowalna. Powinna zachowywać się podobnie przy różnej liczbie grających a także sytuacji, które ma obsłużyć.
  5. Mechanika ma być użyteczna. Nie powinna w żadnym razie przeszkadzać w robieniu czegoś na co zgadzają się wszyscy grający. Musi zapewniać chociaż minimum opcji dla dowolnej sytuacji.

Nie będę pisał o takich rzeczach jak spajanie mechaniki ze światem gry, bo to przy dobrej mechanice samo wychodzi, bez specjalnych wysiłków ze strony autorów. Tak samo nie istotne dla mnie jest, czy mechanika jest reklamowana jako szybka i wściekła. Często ta pozorna szybkość wywołuje tylko wściekłość i w tym względzie zgadza się z opisem. Jak ktoś chce maksymalnej prędkości i prostoty może wybrać coś pokroju Lady Blackbird (którą polecam). Jednak większości nie będzie to odpowiadało. Dlaczego? Przecież jest szybkie i wściekłe? A może po prostu szukacie czegoś więcej niż tylko symulacji doznań?

Moje założenia są w gruncie rzeczy bardzo proste i naturalne. Masz ręce, którymi tak samo możesz niszczyć, co tworzyć; nogi, które poniosą cie na kraniec świata i jeszcze dalej; klatę, na którą wszystko przyjmiesz, albo i nie; oraz głowę nie od parady. Więc czego ci więcej trzeba? Moim zdaniem tylko trzech rzeczy: wyszkolenia, narzędzi i sposobności. Jak tego dokonam, dowiecie się w następnych wpisach.

4 komentarze:

  1. Anonimowy23 maja, 2012

    FATE. Możesz poprowadzić na tym wszystko. Aspekty można dostosować do świata. Jeśli v3 to za dużo, to wersja v2 jest prostsza.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dziwne, że jak piszę o mechanice skrojonej na miarę to ktoś pisze FATE. Moim zdaniem uniwersalniejsza i o wiele prostsza jest Lady Blackbird. Zresztą gdyby nie FATE i LB nie powstałby mój Toolbox, jednak brakuje mu jednego - ciekawości. Z tego powodu nie traktuję tego rodzaju mechanik jako zadowalające a jedynie za przyjemne. FATE (i LB) ma także lekki problem z inspirowaniem grających (punkt 3). Na dłuższą metę popada się w stereotypy szukając jakiś definicji dla nieokreślonych cech/aspektów. Zauważ, że wiele modyfikacji FATE to tak na prawdę próby zdefiniowania tego co niby powinno być najfajniejsze w tej mechanice, czyli braku definicji czegokolwiek.

    Dla mnie najciekawsze są mechaniki jednokostkowe z kompaktowymi regułami i możliwością kombinowania, ale bez przesady. Taką też mechanikę staram się stworzyć. Podpowiem, że inspirację czerpię między innymi z okładki do BRP. ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. Można poprowadzić na tym wszystko? Słyszałem to setki razy. Od d20 do GHOST/ECHO. I autorzy tych słów zawsze mieli rację. Nie mieli natomiast racji w swym przekonaniu, że o niewielu mechanikach da się to powiedzieć. Problem polega na tym, że każda narzuca konkretną konwencję, a wiele również sposób rozgrywki. Jeżeli komuś takowe pasują, nie ma problemu, by zmienić realia, ot co najwyżej kilka fluffowych poprawek będzie potrzebnych. Jeżeli ktoś nie przywiązuje wagi do roli mechaniki na sesji, również. Natomiast gdy chcemy, by mechanika nie tylko "obsługiwała" sesję, ale również wspierała konkretny styl w jakim widzimy daną grę fabularną, ani FATE, ani AW, ani d20, ani SW się nie sprawdzą. Chyba, że to przypadkiem ten sam styl. Niestety, te bardziej uniwersalne mechaniki mają mdły smak. A to nie oznacza, że można go łatwo dostosować do naszych potrzeb. To oznacza, że jest on mdły.

    Oczekuję zapisków z postępów Piotrze :)

    OdpowiedzUsuń
  4. No toś mnie pocieszył i przestraszył zarazem. Teraz nie wiem czy warto prezentować to co tylko mi się podoba. Nie chcę by ktoś powiedział, że tworzę kolejnego uniwersalnego potworka. Od początku do końca robię to tylko dla swojej satysfakcji. Nie dbam o realia bo w sumie nigdy do nich nie przywiązywałem wagi. Być może po kolejnych wpisach ktoś sam przypnie jakąś łatkę mojej mechanice, ja o to nie zabiegam.

    Podobnie podszedłem do Toolboxa, który nadal jest tylko zestawem gotowych narzędzi do grania a nie mechaniką. W tym względzie pasuje mi w całości, jednak i tak szukam czegoś więcej, czegoś mniej mdłego. Co więcej wraz z postępami prac przychodzą mi nowe pomysły na setting, w którym bym to najchętniej zobaczył, co do tej pory mi się nie zdarzało.

    OdpowiedzUsuń