Na początku była kostka, a potem system się stał. Nie no, żartuję oczywiście. Kto przy zdrowych zmysłach zaczynałby tworzyć mechanikę od kostki, poza mną oczywiście, co nieraz udowadniałem (vide Pentagram)? Ano tym razem zacząłem od tworzenia postaci. Nie to kim miałaby być, ale od czysto mechanicznych aspektów, głównie atrybutów.
Przede wszystkim zdefiniowałem sobie słowo atrybut jako symbol/wyróżnik postaci. Podzieliłem sobie atrybuty na wrodzone i nabyte. Te pierwsze miały stać się fundamentem, czymś co zawsze i wszędzie jest dostępne dla każdej postaci, niezależnie czy ma okazje skorzystać z nich, czy też nie. Zacząłem się tedy zastanawiać, co tak naprawdę dobrze odzwierciedli naturę mojej postaci i podstawowe jej możliwości.
Początkowo kusił mnie CUD (Ciało, Umysł i Duch), jednak to nie było to. Szukałem dalej, poza standardowymi cechami. Inspiracją okazał się WFRP 1e. Przyznam, że dość nietypową, bo nie spojrzałem na tabelkę charakterystyk, ale na lokację trafienia. Przypomniał mi się od razu rysunek z okładki BRP oraz przeczytany kiedyś opis mechaniki ORE w Monsters and Other Childish Things. Pomyślałem, że ciekawie będzie skonstruować postać w oparciu o jej cielesność, pozostawiając na razie sferę umysłu w gestii gracza (choć nie całkiem). I tak zamiast Siły, Zręczności, czy Kondycji mam Głowę, Korpus, Ręce i Nogi (oczywiście oddzielnie każda).
Nie bez powodu zasugerowałem się lokacjami. Pomyślałem sobie: a co gdyby lokacje i atrybuty były tym samym? Co jakby trafienie w rękę pogarszało użycie tego atrybutu, to samo w głowę i inne części ciała? Czujecie to? Ten tok myślenia doprowadził mnie do jeszcze dalszych wniosków. A co jakby wartość atrybutu była jednocześnie wartością HP? Odeszłaby potrzeba karkołomnego przeliczania obrażeń i innych utrudnień na modyfikatory a potem sztuczne przypisywanie ich odpowiednim atrybutom. Zostałeś trafiony w nogę – tracisz kilka punktów atrybutu i kulejesz. To samo z obciążeniem i innymi utrudnieniami. Ktoś cię związał jak baleron, kombinuj bo twoje atrybuty rąk i nóg właśnie mają wartość 0. Nie możesz podnieść ciężaru jedną ręką, spróbuj oboma. Wszystko na logikę.
No właśnie, logika. Idąc dalej tym tropem wszystko z czym się nie urodziłem jest nabyte. Więc także wiedza i umiejętności. Nie używam ich oddzielnie od moich wrodzonych atrybutów. Wyobraźcie sobie bezrękiego kowala. Jak nauczył się swojego rzemiosła? Wkuwał tylko teorię, czy co? Nie wyśmiewam się teraz z osób kalekich bo sam na własnym przykładzie wiem co potrafi zdziałać determinacja, jak ma się ograniczone możliwości. Nie mniej bez minimalnych podstaw nic nie zdziałasz. Czyli każdy atrybut nabyty (wyuczony) musi opierać się o atrybut wrodzony. To czy wykuwasz miecze rękoma, czy też zębami to już nie jest tak istotne (he he).
Mamy fundamenty postaci, kierunki jej rozwoju, to przyszedł czas na odpowiednie narzędzia. Ciekawostka: poza czystą teorią praktycznie każda wyuczona zdolność wymaga jakiś narzędzi. Nawet aktor potrzebuje trochę charakteryzacji, może jakąś maskę i przede wszystkim wiarygodną historię (niechybnie spisaną na jakimś pergaminie i zatknięta za gacie). Wyszedłem więc z założenia, że poza czystą wiedzą tylko czynności nazwijmy to “naturalne” (bieganie, pływanie, skakanie) nie potrzebują narzędzi. Czyli panuje ogólna zasada, że póki możesz wykonać coś za pomocą swoich podstawowych atrybutów nie musisz martwić się o odpowiednie narzędzia. We wszystkich pozostałych przypadkach bez narzędzi ani rusz, więc niezbędne minimum zawsze jest wymagane, np. lina do wspinaczki, łuk do strzelania, patelnia do gotowania (smażenia) itd. Z drugiej jednak strony bez sensu byłoby ganiać cały czas z całym tym majdanem, dlatego przyjąłem, że posiadając odpowiednie wyszkolenie mamy też podstawowe narzędzia z nim związane. A to, czy o nich przypadkiem nie zapomnimy pospiesznie ewakuując się z miejsca ostatniego noclegu, czy też wręcz ktoś je nam podpieprzy, to już sprawa gracza. No i sprawa majątkowa rozstrzygnięta za porozumieniem stron.
Na zakończenie tego etapu prac został tylko jeszcze drobny szczegół, o którym napomknąłem na początku – kostka. Wyobraźcie sobie, że znalazłem idealną kostkę do idealnej mechaniki. Jest nią k12. Ta sama, którą tak się zainspirowałem podczas prac nad Clockworkiem (który w końcu sienie udał). A tu patrzcie, kostka sama mi wyszła z obliczeń. 12 ścian jest po prostu najbardziej uniwersalne. Da się emulować każdą kostkę z przedziału od k1 do k12 (zrobiłem sobie nawet specjalna tabelkę, której jednak nie użyłem), nawet jeżeli taka kostka nie istnieje. Nawet ułożyłem specjalną parafrazę znanego cytatu ku jej czci: “One die to roll them all”. Po takiej rekomendacji nie potrzeba mi było już nic więcej. Nawet d20 powinno się wstydzić ze swoimi kostkami obrażeń. Ale do pastwienia się nad d20 wrócę jeszcze przy okazji następnego wpisu.
Ciekawe, ciekawe. Gratuluję pomysłu i czekam na więcej :)
OdpowiedzUsuńProszę bardzo. Kolejny wpis gotowy.
OdpowiedzUsuńk12. "Kostka idealna." Me gusta.
OdpowiedzUsuńNawet nazwa mechaniki aEgspletusa ma w tej frazie rodowód ;>
Straszne :)
OdpowiedzUsuń