24 maja 2012

W poszukiwaniu mechaniki idealnej #3

Naobiecywałem wam w poprzednich wpisach, że tym razem będzie mięsiście. Pewnie po obrażam co poniektórych, ale co tam. Dzisiaj będzie o tym jak z dwóch popularnych systemów zrobiłem jeden. A wszystko zaczęło się od walki. Jeszcze raz zaznaczę wyraźnie na wstępie – znam około 100 różnych mechanik, znam FATE i trochę indiaństwa i żadna nie odpowiadała mi w pełni. Zawsze brakowało czegoś co miała inna. Pisanie modyfikacji jednej mechaniki by dodać coś z innej jest bez sensu bo jest to niekompatybilne z żadną mechaniką składową.

No to słowo się rzekło. Owymi tajemniczymi mechanikami, o które głównie się opierałem to… d20 i WFRP 1e, o których już wspominałem. Jak widać nie bez powodu. Zacznijmy jednak od początku czyli od inspiracji nieśmiertelnym WFRP. Moja przygoda z RPG zaczęła się właśnie od tego systemu i mimo całej sympatii dla tego systemu mechanikę miał (i nadal ma) beznadziejną. Co było fajne to lokacje trafień i ogólna koncepcja rzutu przeciw cechom. Zdaje sobie sprawę, że to nie wymysł autorów Młotka, ale tam miałem z tym tematem styczność po raz pierwszy. Potem przyszedł GURPS 3e i rzuty 3k6 oraz nasze rodzime Oko Yrrhedesa autorstwa Andrzeja Sapkowskiego. Wszystkie te systemy przedstawiły jedna stronę medalu pod względem filozofii rzutów kośćmi.

Po drugiej stronie pojawił się najpierw Earthdawn, ale ważniejsze dla mnie było pojawienie trzeciej edycji D&D. Z nimi przyszły rzuty z cechami. Na początku mechanika d20 jawiła mi się jako bardzo prosta i elastyczna, prawie idealna. Na prawdę chciałem zagrać wg tych reguł. Nie udało się, piętno Warhammera znów dało o sobie znać. Wszystko przez pierońskie PT (poziomy trudności), które za grosz nie było intuicyjne. Jak określić trudność wejścia na drzewo, rzutu kamieniem, wyszukiwania informacji? Półśrodkiem jest domyślne PT 15 (dla d20), ale skąd się to bierze? Tego nikt nie tłumaczy. Po prostu tak jest.

Zaobserwowałem jedno. Pewne czynności robimy niejako przeciwko sobie, czyli sprawdzamy własne możliwości i tu najlepiej wypada mechanizm a’la WFRP. Są także czynności związane z przeciwstawianiem się innym. Najczęściej w walce, ale także w dyskusji, pościgu, czyli ogólnie rywalizacji. Wtedy o wiele lepiej wypada mechanizm d20 (właściwie to tylko potencjalnie bo wg podstawowych reguł rzucamy przeciw PT a nie wynikom przeciwników). Tak czy siak pomyślałem, czy nie dałoby się połączyć obu wersji? Otóż da się. Bez PT, z jedną kostką, jednokierunkowymi modyfikatorami (plus to zawsze premia a minus to kara) i przede wszystkim jednowartościowymi cechami (żadnych bonusów, ułamków, mnożników).

Tak powstały poniższe założenia. Atrybuty przyjmują wartości pomiędzy 1 i 6. Testy są przeciw atrybutom (k12 mniejsze lub równe cechom) lub z atrybutami (k12 plus cechy). Modyfikatory okolicznościowe (przyznawane przez MG) są z zakresu –6 do +5. W walce wykonujemy tyle rzutów ile podjętych akcji, czyli nie ma np. rzutów na obrażenia, pancerz itp. Wyjątkiem jest ustalenie kolejności na początku walki oraz określenie lokacji trafienia. Mam jednak złą wiadomość, będą tabelki. Większość zmieści się na karcie postaci więc tragedii nie będzie. Wszystkie jednak mają tylko pomóc a nie zaszkodzić. Nie będzie na pewno niesławnych tabelek trafień krytycznych. Zamiast tego będzie prosta tabelka tworzenia i rozwoju postaci (tak, dwa w jednym).

2 komentarze:

  1. Tak trzymaj! Widzę, że do sprawy mechaniki podchodzimy w bardzo podobny sposób (z tym że w aEgspletusie łączę elementy znienawidzonego DnD oraz miłego mi Wiedźmina/WoD) :)

    Jak nie wyjdzie mi z moją autorką, zostanie mi nadzieja, że idea przetrwa w Twojej mechanice :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Zobaczymy co powiesz po przeczytaniu kilku przykładów z nowego wpisu.

    OdpowiedzUsuń