Wczoraj był przykład użycia mechaniki w praktyce. Dzisiaj przyszła pora na analizę tego co zaprezentowałem. Mam nadzieję, że to trochę wyjaśni niuanse mechaniki. Przy okazji pod wpisem rozgorzała dyskusja o zbyt brutalnym potraktowaniu biednego rycerza przez przygłupiego acz dzielnego pana Alfreda. Widać szkoła niemiecka nie mówi jak obchodzić się z magicznymi niemotami.
Pierwsza rzecz to podstawa czyli określenie kto kogo i za co chce zasiec. W wielu grach nazywane jest to inicjatywą. Ja unikam tego terminu bo się strasznie zdewaluował. Dla mnie inicjatywa to stan, w którym się ma coś do powiedzenia (lub usieczenia) a nie numerek w kolejce. Tak więc przyjmuję dwie opcje. Albo mamy zabawę w chowanego, czyli tzw. zasadzkę. Wtedy, o ile ktoś się nie wyda. to atakują pierwsi zasadzający się. Natomiast jeżeli nie można określić, kto miałby działać pierwszy możemy posiłkować się rzutem Nogi (obie) + k12 i wg wyników rozpatrzeć deklaracje. Najwyższy wynik zdobywa pierwszy prawo głosu i staje się postacią aktywną. Ma teraz do wyboru, czy podejmuje jakieś działanie, czy też woli poczekać na to co powiedzą inni i zareagować na ich deklaracje.
Raz podjętą decyzję MOŻNA zmieniać w trakcie rozwoju sytuacji. Oczywiście nie zawsze. Aby móc zmieniać deklaracje trzeba coś umieć, czyli posiadać jakieś wyszkolenie symbolizowane przez atrybut związany z walką (np. Miecz). Dzięki temu jeżeli ktoś nas zaatakuje możemy sami zrezygnować z własnej deklaracji ataku i skupić się na obronie. Możemy też kontrować ciosy przeciwnika po udanej obronie. Wszystko to jednak kosztuje punkty atrybutu walki. To ile, ustalacie sami. Ważne, żeby wydać przynajmniej jeden punkt na czynność. Po zadeklarowaniu czynności wykonuje się rzut k12 i dodaje do niego zadeklarowane punkty oraz odpowiedni atrybut wrodzony (zazwyczaj którąś z rąk). Pierwszą deklarację robicie w ciemno bo nie wiecie co zrobi wasz przeciwnik a ma dokładnie takie same możliwości. Kolejne możecie robić na bieżąco jako reakcję, czyli nie musicie deklarować wszystkich punktów atrybutu od razu.
Pewnie skusi was możliwość podzielenia waszego atrybutu walki na kilka ataków. Problem w tym, że jeżeli przeciwnik nie da wam okazji do ataku nieudaną obroną to kolejne ataki po prostu nie mają szans zaistnieć a zarezerwowane na nie punkty przepadają. Generalnie jest tak, że jeżeli twój atak sięgnął celu to możesz poprawić go kolejnym, o ile masz wystarczająco sił i punktów atrybutu walki.
Jednak jeżeli przeciwnik skutecznie oparł się twojemu urokowi to on ma sposobność kontrataku i lepiej się módl by ci wystarczyło punktów na złożenie obrony, bo jak nie to może być kiepsko, gdyż twoja podstawowa obrona wynosi tyle co suma obu Nóg + 2. Jak się łatwo zorientować nie posiadając punktów z atrybutu walki można zadeklarować i wykonać tylko jedną czynność (atak lub obronę). Oczywiście to duży minus braku wyszkolenia, ale nadal macie szansę nadziać na widły jakiegoś wiedźmina.
Jeszcze innym sposobem jest kreatywność podczas walki. Np. nie znam się na mieczach (brak atrybutu), ale mam tarczę to bronię się nią i dopiero poprawiam mieczem. Ponieważ używam do tego drugiej ręki to także drugiego wrodzonego atrybutu, który liczy się oddzielnie na potrzeby wszelkich testów. Będąc wyszkolonym w używanym orężu punkty z obu atrybutów można łączyć. Np. huknąć kogoś w szczenę tarczą i poprawić mieczem. Podobnie postąpił pan Alfred w przykładzie gdy odgrodził się od przeciwnika tarczą za 1 punkt wspomagając tym samym atak mieczem.
Jeżeli walczycie dwoma orężami atrybut walki, nawet jeżeli jest ten sam, liczy się oddzielnie dla każdej z rąk. Fajnie, nie? Tylko nie zapominajcie, że nie można jednocześnie atakować i bronić się tą samą ręką, a co za tym idzie i tak którąś bronią będziecie musieli zasłonić się od przeciwnika by zadać cios drugą. A nie każda broń nadaje się do obrony. Więc szybko może się okazać, że pokona was gość z tarczą albo chłopek z widłami. Szczególnie gdy trzyma je mocno obiema rękami, wtedy w jednym teście użyje dwóch atrybutów wrodzonych zwiększając swe szanse. Dlatego jak widzicie kogoś z bronią trzymaną oburącz lepiej dwa razy się zastanówcie przed przystąpieniem do walki. Z drugiej strony angażując obie ręce podcinamy sobie skrzydła, bo wtedy liczy się już tylko jeden atrybut walki.
No dobra, ale czy za punkty z atrybutu walki można tylko atakować i bronić się? Jak pokazałem w przykładzie można także precyzyjniej celować. Ma to swoje dwa aspekty, choć udało mi się zademonstrować tylko jeden z nich. Otóż można przeznaczyć pewną liczbę punktów na poprawienie wyniku rzutu w tabelce lokacji trafienia. Lub znaleźć szczelinę między płytami pancerza. W obu wypadkach po zużyciu kilku punktów z atrybutu dostajemy szansę na zadanie skutecznego ciosu w nieosłoniętą lub witalna część ciała. Tak czy siak warto jest wybierać cel ataku by np. ograniczyć mobilność (nogi), rozbroić (ręce), ogłuszyć (głowa) lub zabić (korpus) przeciwnika.
Mała dygresja. W fantasy gdzie występuje magia dochodzi często do konfliktów mieszanych, w których biorą udział moce tajemne. O ile nie jesteście wyznawcami Magicznego Pocisku to praktycznie każde tzw. zaklęcie bojowe takim nie jest. Skupienie i czas na inkantację oraz inne czynności związane z czarowaniem przesuwają czarodzieja na koniec kolejki. Rzut na ustalenie kolejności może mu tylko pomóc w decyzji jaki czar warto rzucić. Magiczne pociski to dobry pomysł gdy ma się wsparcie a nie gdy szarżuje na nas wściekły przeciwnik, bo najpewniej tanimi fajerwerkami go nie powalimy.
Ciekawostką niedocenianą przez autorów gier fabularnych są w tym względzie iluzje i alchemiczne preparaty. Zwykły błysk światła, dym, czy snop iskier wystarczy by odwrócić uwagę wojownika i zadać mu cios czymś bardziej konwencjonalnym, choćby okutą laską. Z wszelkimi kulami ognia i tym podobnymi, pseudobojowymi zaklęciami musimy się niestety rozstać na czas brutalnej walki wręcz. Nawet wiedźmińskie piruety to tylko błazeńskie wygłupy, przez które można postradać życie ładnie nadstawiając swego kartu maszynie do zabijania, którym jest wojownik. Tak wiec czarami bojowymi powinny być nazwane tylko te, które mają realny udział w walce, jak te odwracające uwagę, czy osłabiające lub spowalniające. Natomiast wszelkie pociski mają sens tylko wtedy gdy są szybkie i śmiertelne niczym kula z broni palnej.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz