19 września 2012

Klasyfikacja gier fabularnych

Fantastyka lubi podziały i etykietki. Mamy główny podział na fantasy i SF, potem na cyberpunk, space operę, heroic fantasy itd. Gry fabularne w jakimś sensie próbują odnaleźć się w tej menażerii nazw i stylów. Jednak przyjęło się, że etykietki z tzw. “ogólnej fantastyki” tyczą się tylko konwencji świata, lecz nie stricte całych gier. Czemu? Bo gry fabularne to zespół fabuły i mechaniki. Mimo to pewien podział zaistniał samodzielnie i nim się dzisiaj zajmę.

1. Gry starej szkoły

Inaczej zwane “oldschoolem”, OSR, retrogrami. Ogół gier nawiązujących do korzeni RPG, czyli początków lat ‘70 ubiegłego wieku. Nie będę zanudzał was historią, bo nawet jeżeli jej nie znacie to z łatwością znajdziecie ją choćby na Wikipedii. Skupię się jednak na elementach, które charakteryzują, a przynajmniej powinny, tego typu gry. Więc co wyróżnia staroszkolne gry na tle innych? Przede wszystkim prostota i duża umowność reguł (np. brak umiejętności, opisowe profesje), o wiele większa niż w “nowszych” grach. Brzmi to dziwnie? Pewnie jak myślicie o grach starej szkoły to przed oczami stają wam takie tytuły jak Advanced Dungeons & Dragons, Generic Universal Role-Plalying System, czy polskie Kryształy Czasu lub Aphalon. To nie stara szkoła, to tylko gry przestarzałe. Starą szkołą w nowym wydaniu nazwałbym Dragon Warriors, Dungeon Slayers, Barbarians of Lemuria i inne. Część z was pewnie się nie zgodzi ze mną, ale doczytajcie do końca a wyjaśnię o co chodzi. Reszta pewne o tych grach w ogóle nie słyszała i to mnie nie dziwi. Gry starej szkoły są tak samo nam obce jak gry trzeciego typu, ale o tym za chwilę.

Pominąłem milczeniem tzw. retroklony, czyli gry udające starą szkołę. Słowo “udające” jest kluczowe dla gier pokroju Labirynts Lord, Swords & Wizardry, i parę innych. Są to po prostu klony jednej mechaniki – D&D. Nie zawierają nowych treści a tylko próbę odgrzania dawnej sławy. Najczęściej opierają się o wariant D&D już mocno skomplikowany i niekanoniczny (3LBB). W późniejszych latach (początek ‘80) do grona powszechnie klonowanego dołączył także Basic Role Play. Nowe gry starej szkoły zawierają jej ducha a nie mechanikę. Mimo to nie umniejszam ich walorów, po prostu wg mnie nie są pełnoprawnymi przedstawicielami tego typu gier. W takim ujęciu nasze, polskie Kryształy Czasu także są poniekąd retroklonem.

2. Gry głównego nurtu

Mainstream, kanon RPG, gry które najczęściej się sprzedają i mają największe nakłady. Mimo, że to najobszerniejsza grupa gier fabularnych to ma wiele cech wspólnych. Przede wszystkim zbliżoną objętość, zawsze oscylującą w okolicach 300 stron. Ani pierwsza, ani trzecia kategoria gier nie ma tak silnie ustalonego licznika, poza retroklonami, ale o nich za chwilę. Kolejna cecha charakterystyczna jest kanoniczny podział ról na MG i Graczy. Praktycznie zawsze też występują takie elementy jak atrybuty, umiejętności i archetypy, choć pod różnymi nazwami. Mechaniki gier głównego nurtu też niewiele się od siebie różnią, skupiając się głównie na rozwiązywaniu pojedynczych zadań. Dopiero tu pojawiają się gry wspomniane przy okazji pierwszego punktu. Są stare, ale opierają się na tych samych schematach. Właśnie dlatego główną cechą gier tego typu jest schematyczność rozgrywki. To prowadzi też do szeroko rozumianej uniwersalności. Do gier tego typu zaliczam więc: Savage Worlds (z wieloma settingami), Warhammer Fantasy Roleplay (wszystkie edycje), Earthdawn, Shadowrun, Cyberpunk i wreszcie D&D 3+. Z polskiego podwórka mamy takie gry jak: Wolsung, Neuroshima, Monastyr, Robotica itd. Praktycznie wszystkie gry dostępne w Polsce należą do tej kategorii. Na pewno jest to najlepiej rozpoznawalna grupa gier fabularnych.

Wróćmy jednak do retroklonów. Napisałem uprzednio, że nie są to pełnoprawne gry starej szkoły. Są to gry ze wszech miar podobne do gier głównego nurtu, poza jednym – nie są tak mocno rozpoznawalne i przez to często mylone ze starą szkołą. Dodatkową cechą, którą dodałbym przy tej okazji jest skomplikowanie zasad pod otoczką realizmu. Dzięki temu można czymś zapełnić te setki stron. Nierzadko zdarza się, że gry tego typu dzielone są na kilka tomów, z których każdy zawiera kilkaset stron zaś jedne to czysta mechanika a inny opis świata gry. I znów nie ganię nikogo za granie w ten typ gier. Jakby takie podejście nie miało racjonalnych podstaw to ta kategoria nie mogłaby się nazywać głównym nurtem.

3. Gry niezależne

Indie, gry autorskie, nowa fala. Analogia do New Age aż ciśnie się na usta. Można powiedzieć, że gry niezależne to takie uwspółcześnienie owych ideałów w RPG. Pewnie w tej chwili obraziłem całe Polskie podziemie liczące kilka osób. A chodzi mi tylko o próbowanie różnych “smaków” RPG. Tak gry niezależne, mimo swojej pierwotnej definicji, jako gier wydawanych niezależnie od profesjonalnych wydawnictw, obecnie są polem doświadczalnym dla różnych idei. Popularne stały się eksperymenty z każdym elementem znanym z gier głównego nurtu, od pomieszania ról po rozmaite dodatkowe rekwizyty. Głównie chodzi o nowe spojrzenie na tę formę rozrywki. Jedyną cechą wspólną jaką widzę dla tego typu gier to często mała objętość i osoby charyzmatycznych autorów-graczy. Współczesna definicja zatem powinna brzmieć: gry niezależne od głównego nurtu. Do takich gier zaliczyłbym: InSpectres, Cold City, Kiedy Rozum Śpi, The Shadow of Yesterday, Lady Blackbird, Władców Losu, Frankenstein Faktorię i wiele, wiele innych.

Na ile oryginalne muszą być gry tego typu? Wcale. Cała idea indie (nie tylko w RPG) polega na wykorzystywaniu starych elementów w nowy sposób. Np. kto z nas nie zna gier karcianych, czy planszowych? W grach tego rodzaju pełno jest prób nawiązania do nich. Tak więc nie liczy się całkiem nowy pomysł, ale nietypowe zastosowanie już istniejącego. W takim ujęciu samo RPG jest czymś “starym” do wykorzystania na nowo. Przez co gry niezależne często wykraczają poza tradycyjne pojmowanie tego typu rozrywki i są przez wielu piętnowane. Na pewno cechą charakterystyczną takich gier jest pewna przewrotna odwrotność w stosunku do gier starej szkoły. Tam mamy umowność, tu dosadność, lecz nie symulacjonizm. Nie da się ukryć, że te, często liczące po kilka stron, gry eksploatują jeden, konkretny i ściśle powiązany z mechaniką wątek. Bez niego po prostu nie istnieją.

***

Celowo pominąłem odłamy takie jak LARP, czy popularny ostatnio Jeepform oraz tzw. planszowe gry fabularne (np. Posiadłość Szaleństwa, Descent). W pewnym sensie podpadają pod trzecią kategorię, ale mają w sobie tylko pewne elementy RPG i jako takie są odrębną jakością same w sobie. Obecnie praktycznie każda gra to mieszanka stylów i sięga po elementy każdej z tych kategorii. Dlatego zamiast podług kategorii dzielimy gry wg proporcji. Często też ocena gry to rzecz osobistych preferencji. Nie bez powodu gry głównego nurtu są najpopularniejsze, ale z drugiej strony tym bardziej widać gry, które próbują walczyć z tym stereotypem. Im większy zalew tych pierwszych, tym dziwniejsze stają się te drugie. Z czasem i tak wszystko powoli się przenika i do kanonu wchodzą rzeczy, które jeszcze dekadę temu uważane były za herezję. Świat się zmienia, RPG trochę wolniej. A co wy o tym sądzicie?

25 komentarzy:

  1. Chwytliwe to stwierdzenie o "grach niezależnych (od głównego nurtu)".

    W retorklonach za słabo się orientuję, żeby coś powiedzieć nt. ich pozycji w tej klasyfikacji.

    Co do mieszania... Może powiedzmy wprost, że mamy dla każdej gry funkcję opisującą rozkład prawdopodobieństwa położenia w pewnym trójwymiarowym zbiorze. Położenie to określa na ile dana gra spełnia kryteria każdej z wymienionych kategorii. Kiedy ktoś pyta, a my udzialmy trynarnej odpowiedzi w problemie klasyfikacyjnym, następuje coś ala kolaps w kwantówce (Tak! Nawiązanie do fizyki!). Mówimy, że coś należy tu a tu, ale nie oddaje to generalnej prawdy, tylko aktualny stan układu.

    PS. Formulatz komentowania jest nieludzko wąski, a próby poszerzenia i przedłużenia pola edycji kończą się tym: http://imgur.com/f5kby

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W ogóle dzisiaj coś mi blog szwankuje. Tzn. pod Chrome jest wszystko ok, ale np Nimsarn zgłaszał mi problemy pod IE. Nie umiem tego wytłumaczyć bo do tej pory wszystko było ok. Mozę to tylko chwilowe problemy.

      Odnośnie twojego pseudonaukowego wywodu. Być może dlatego, że to nie są odrębne zbiory. Jednak nie ma stanu idealnej równowagi i każda gra skłania się ku jednej z kategorii. Z reguły jesteśmy to wstanie ocenić niemal intuicyjnie. Należy tylko pamiętać, że poddałem analizie także gry dzisiejsze i nadal zachodzi wyraźny rozdźwięk. Np. podana przez ciebie na GG "Ścieżka" to w głównej mierze stara szkoła ze sporą dawką elementów typowych dla gier niezależnych, mimo że autor może tego tak nie odbierać.

      Usuń
    2. Możnaby taki zbiór punktów w sześcianie [0, 1] x [0, 1] x [0, 1] przepuścić przez algorytmy wyszukujące klastry. Może by się zauważyło coś ciekawego...

      Kurde, za dużo rzeczy powierzchownie znam, wszędzie widzę połączenia. :P

      Usuń
    3. Przestań. Mam trzech aktywnych komentatorów i każdy pierniczy o czym innym. Doskonale się wpisujesz w to grono, ale ja nie mam zamiaru mieszać do tego matematyki.

      Usuń
  2. Wpis ok, spodziewałem się jednak trochę bardziej rozbudowanego tekstu. W zasadzie to przeczytałem o tym, że gry można podzielić na trzy kategorie: "gry najstarsze", "gry nietypowe" (trzeci typ w tekście) oraz "resztę". Zastanawiam się, czy to nazbyt mało szczegółowy podział. W obecnych czasach można zaobserwować także formy hybrydowe (szczególnie "gier głównego nurtu" z "grami niezależnymi), czego przykładem może być choćby Burning Wheel (i pochodne - Burning Empires, Mouse Guard), który według Twojej klasyfikacji ciężko uznać za "grę niezależną" (mimo kilku poważnych innowacji, nadal posiada schemat parametrów "atrybut - umiejętności" i bliżej mu do uniwersalizmu w rozgrywce.

    Wspomniałbym także o tym, ze pojawia się co raz mniej "gier głównego nurtu", gdzie w podręczniku zastrzegają Złotą Zasadę - albo jej nie ma, albo obejmuje tylko ograniczone i ściśle konkretne aspekty.

    Zastanawiam się także co z grami opartymi na FUGDE/FATE - bardziej "główny nurt" czy "niezależność", albo hybryda tychże? A co choćby z grami wykorzystującymi parę inspiracji z FATE i jednocześnie z typowych reprezentantów "głównego nurtu", jak choćby Chronica Feudalis (system archetypów i umiejętności, plus aspekty, plus konfrontacje obejmujące walkę, pościg, fortele [eng.: subterfuge] i dyskusje).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wszystko o czym piszesz to nadal tylko główny nurt. Zaznaczyłem wyraźnie, że z czasem to co kiedyś uważane było za herezję (wykraczało poza pewne, utarte ramy) przyjęło się w kanonie, czyli właśnie głównym nurcie. Tak więc wszystkie FATE/FUDGE, Burning Wheelsy i inne "pomioty Szatana" to obecnie mainstream. Niestety taka jest specyfika tej śmieciowej kategorii, że z czasem wszystko pochłania i popularyzuje. Gdyby nie to, to nawet nie śnilibyście o aspektach, pulach itp.

      Mimo wszystko uważam, że określiłem ramy każdej z tych kategorii na tyle wyraźnie, na ile było to możliwe. Wystarczy wyjść ze stereotypowego myślenia, że tylko to co wychodzi z etykietką "Made by Indie" jest grą niezależną.

      Usuń
    2. Z twojej wypowiedzi wynika, że gry dzielą się na "te najstarsze, niedoścignione w danej charakterystyce" (zbiór zamknięty), "gry nie-najstarsze" oraz "gry z nowymi pomysłami", gdzie gry z trzeciego zbioru prędzej czy później wchodzą do drugiego ("gry nie-najstarsze"). Tak jakby termin "gra niezależna" w praktyce nie istniał, gry wchodzące w jego skład reprezentowałyby jedynie bieżące nowości w RPG.

      Z tego wynika, że w zasadzie istnieje tylko jeden zbiór ("mainstream") oraz peryferia - gry pierwsze oraz gry aktualnie nowe, które i tak czeka wchłonięcie do "mainstreamu" za 2k4 lata od wydania. Trochę to smutna wizja, a takiemu "WFRP Kowalskiemu" wyjaśnia jedynie to, że "są gry jego oraz gry inne, dziwne".

      Usuń
    3. Nadal nie rozumiesz, albo nie chcesz zrozumieć. Cały czas udowadniam, że gry starej szkoły istnieją i dzisiaj (vide przykłady). Stara szkoła to nie jedna i konkretna mechanika (na tej podstawie powstają retroklony), to pewna idea gry, która stoi u podstaw każdego RPG, ale w innych jest zagłuszana przez wiele innych czynników.

      To samo jeżeli idzie o gry niezależne. Są gry, które cały czas są niezależne bo nikt ich do mainstreamu nie adaptuje. Są też gry, które z czasem do niego wchodzą. Ja tego podziału nie stworzyłem, to dzieło ewolucji. Jednak zrozumienie mechanizmów rządzących owymi przemianami to już inna para kaloszy i liczyłem na dyskusję w tym kierunku.

      Usuń
    4. paralaktyczny20 września, 2012

      @Jagmin
      W Twój podział nie mam zamiaru się mieszać, to tylko uwaga techniczna. Termin stara szkoła z dupy jest wzięty. Nikt go dobrze nie zdefiniował i dla wielu osób oznacza on tyle co "na zachodzie to X". I nie jest to problem wyłącznie rodzimej nomenklatury jak i prób klasyfikacji. Oldschool wśród grognardów nie ma jasnej definicji. Pojawiają się w ich dyskusjach pomysły od "mówiąc o oldschoolu musimy mieć na myśli konkretny sytem, tylko sformułowania takie jak oldschool DnD mają sens", poprzez "oldschool to tylko i wyłącznie jeden sposób grania wynikający z ukazujących się w tamtych czasach X i Y, ale nie A i B" (opcja zdaje się promowana przez Ojca Kanonika), do "oldschool to jedynie luźny styl gry, pod którym można podpiąć wszystkich grających w początkach RPG, mimo tego że grali różnie". I zależnie od tego, za którą opcją ktoś się opowiada - może uznać Twój ranking za sensowny albo za całkowitą bzdurę. I w obu przypadkach będzie miał rację. Bo dzielisz RPG używając niezdefiniowanych terminów, co do których do dziś trwają dyskusje, ze sporą liczbą dobrych argumentów za odmiennymi podejściami. Gry indie przecież również rozumiane są różnie. Próbujesz to rozwiązać poprzez narzucanie swojego zrozumienia tych terminów, ale to tak nie działa, obawiam się. Ten podział jest Twoim dziełem, nie ewolucji, gdyż przy przyjęciu odmiennych od Ciebie kryteriów co do starej szkoły, mainstreamu i gier indie - wychodzi całkowicie co innego. I też jest sensowne, jak długo tylko zgadzamy się co do definicji tych terminów.

      Odpowiadając na swoje pytanie z poprzedniego komentarza: niestety wygląda to jedynie jak kolejny mojszizm w wykonaniu von Mansfelda czy zigzaka. Domyślam się, że masz ciekawą myśl, która ciągnie się jeszcze od poprzednich notek. Może warto poświęcić więcej czasu na dopracowanie wpisów nią napędzanych?

      Usuń
    5. @Jagmin
      Nie rozumiem, dlaczego wytykasz mi rzekome niezrozumienie i upraszczanie do jednego.

      Wiem, że stara szkoła nie ogranicza się do jednej mechaniki/systemu RPG (patrz komentarz Parakaltycznego), wiem że to pewna idea gry. Niemniej nie podoba mi się wrzucanie do drugiego zbioru, czyli "mainstreamu", wszystkiego co popadnie jak do jednego wora. Przynajmniej moim zdaniem, same "mainstreamy" w XXI wieku można podzielić według "hardline" (brak lub niewielka ilość innowacji, kontynuacja myśli z lat 90., np.: D&D 3rd, WFRP 2nd, Savage Worlds) oraz "quasiindie" (FUDGE/FATE, Burning Wheel - gry które kiedyś były uznawane za "indie" albo posiadają przynajmniej trochę innowacji, ewentualnie formy hybrydowe mainstreamowej gry z grą niezależną). Oczywiście to tylko mój mojszyzm, podparty rozeznaniem w mniej niż 50k2 systemach.

      Poza tym, sądzę że sprawa jest dużo bardziej złożona i "mniej subiektywnie" byłoby już dzielić gry nie-indie według dekad (70', 80', 90', 00' XXI wieku), plus oczywiście uwzględnienie innych możliwych kierunków (np.: całej linii c/nWodowej nie zrównałbym z WFRP i Earthdawnem jako jedno i to samo).

      Usuń
    6. @paralaktyczny
      Masz rację. Zresztą nie pierwszy raz. Mam jednak trudności z przekazaniem tego.

      @Von Mansfeld
      Ale ja to wszystko ująłem już w tekście. Podsumowałem, że nie ma skrajnych przypadków, jednak taki podział OBECNYCH gier istnieje. W sumie bardziej to wynika z podziału społeczeństwa niż samych gier, ale i tak są pewne prawidłowości. Podałem wiele ogólników bo jak zauważył paralaktyczny, nawet znawcy nie mają jednej definicji. Zaś ty sam próbujesz wepchnąć do jednej kategorii wiele różnych gier. Ja tylko stwierdziłem, że proporcjonalnie to mainstream, bo ma jego wyraźne cechy a nie, bo nie pasuje do innych kategorii, jak usiłujesz cały czas mi wmówić.

      Ktoś kiedyś zadał zaczepne pytanie na RPG FAQ o to, czemu tkwimy w latach '90. uznałem to za punkt wyjścia. Bo nie do końca się z tym zgadzam. Znaczy jeżeli chodzi o Polskę to ma pokrycie w 100%. Na zachodzie tylko częściowo, gdyż właśnie mainstream wykreował się w tych latach. Powstało najwięcej systemów, których kolejne edycje towarzyszą nam do dziś, nawet jeżeli u ich podstaw był tzw. "oldschool".

      Owszem, przyznaję się, że to mój punkt widzenia. Kontynuując, kiedyś uwielbiałem gry obszerne i kompleksowe. Teraz wolę gry mniejsze, ale o większym potencjale. Dlatego wybieram gry często kojarzone z oldschoolem i indie. Obecnie nie rozumiem konieczności zapełnienia kilkuset stron praktycznie nieprzydatnymi informacjami. Coraz mniej są to gry wyobraźni. Pije tu do ostatnich edycji wielkich hitów, jak i mniej znanych produkcji jak choćby Iron Kingdoms.

      Usuń
  3. paralaktyczny19 września, 2012

    Podział wyszedł tak, jak wyjść musiał. Po cóż on?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W sumie to w konkretnym celu. By pokazać, że mimo naszych usilnych starań i tak RPG rządzi się własnym życiem i tworzy własne kategorie. Poza tym twierdzę, że wszystkie trzy są równie żywe dzisiaj jak i 10 czy 20 lat temu. PO prostu przemieliliśmy więcej materiału przez ten czas.

      Ciekawostką jest jednak to, że wg mojej definicji nadal to co jest oldschoolem nim pozostanie nawet za 100 lat, tak jak gry niezależne, o ile nie wejdą do kanonu. Po prostu niektórym mylą się pojęcia i chciałem to troszkę naprostować.

      Usuń
  4. Moja prywatna dygresja. W Polsce mamy specyficzną sytuację. Od razu zaczęliśmy od gier głównego nurtu i na nich poprzestaliśmy. Nie oszukujmy się, ale jedyne gry niezależne jakie są dostępne po polsku to tak na prawdę już prawie główny nurt, który istnieje od dekady. Np takie TSoY, dla niektórych jest odkryciem, ale dla mnie prawdziwą grą niezależną jest dopiero Lady Blackbird, która wiele z TSoY czerpie, ale jak to ktoś ładnie powiedział - jest prostsza. A to i tak dość późno bo powoli LB staje się pożywką dla wielu nowych, czysto mainstreamowych produkcji. Tak więc prawdziwa polska scena indie jest głęboko ukryta, i zapewniam was, że prawie nikt nie zna jej przedstawicieli (mówię o grach).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. taa.. , głęboko ukryta.

      http://grynarracyjne.pl/
      http://rpgmanufacture.pl/

      Usuń
    2. Taa..., nie ma to jak komentować komentarz sprzed dwóch lat.

      Usuń
  5. Taki sobie wpis - przebija się przez niego stara jak świat idea niesienia prawdy Kapitana Obvious'a. Spodziewałem się konkretów, a tu same ciepłe kluchy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Problem w tym, że większość RPGraczy nie zdaje sobie z tego sprawy. Coś gdzieś słyszała, coś czytała, ale nic konkretnego. Ja nie spotkałem się z takim zestawieniem. Zresztą trudno oczekiwać konkretów i obiektywnego spojrzenia po ludiach opowiadających się tylko po jednej z trzech stron. Każdy wie, ale nikt nie powie. Nawet definicja na moim serwisie RPG FAQ to kupa nic nie mówiących linków. Zaś większość literatury jest po angielsku a i tak takich zestawień nie spotkałem. Więc dla mnie to nie jest takie oczywiste.

      Usuń
    2. Jeśli celowałeś w statystycznego RPGowca, co to gra od zawsze w WFRP to w porządku, zestawienie jest okej. Pozostaje tylko zadać pytanie - ile takich osób trafi na Tekronicum? Mam wrażenie, że na blogach kisimy się jednak we własnym, liczącym może setkę osób gronie - ludzie "z zewnątrz" trafiają przypadkiem, nie sądzę by zostawali na dłużej.

      Usuń
    3. Mam to szczęście, że jednak trafiają tu osoby "spoza naszej kliki". Nie jest może ich dużo, ale są, i choćby dlatego warto to było napisać. Poza tym tylko zdaje nam się, że pewne rzeczy są oczywiste. Tak naprawdę wiele osób po prostu boi się zapytać by nie przyznać że czegoś "tak oczywistego" nie wie. Ja przez długi czas byłem ignorantem w tej materii, ale też zauważyłem, że osoby, które wiedzą o co biega wcale nie tłumaczą tego prosto. Np. definicji gier niezależnych w Polsce jest tyle ilu Polaków, którzy myślą, że wiedzą co to takiego. Ja sam nie wiem tyle ile bym chciał, ale taki wpis mam nadzieję ,że pobudzi nieśmiałych by zadawać pytania a wiedzących więcej by udzielać prostych odpowiedzi.

      Nauczyłem się jednego - jeżeli ktoś mówi, że to skomplikowane to znaczy, że nie wie praktycznie nic. Podobnie wygląda sprawa z zasłanianiem się "oczywistością". To po prostu wyraz lenistwa. Sam jestem leniem a jednak to napisałem.

      Usuń
  6. Odnoszę wrażenie że ten podział poprowadziles według kryterium popularności: było-jest-będzie.
    Z chęcią bym poczyał takie zestawienie wedle kategorii rozgrywki. Wówczas stare równało by się sandbox, obecne scenariusz a przyszłe... Np.: mimo usilnych mych starań nie jestem w stanie zrobić sandboxa do Śceiżki, Tsoy się rozczarowałem bo wymusza (samym założeniu)pisanie scenariusza. A z kolei spisywanie go do Sword & Wizard było by strasznie nudne i trudne zważywszy że setting nie ma prawie żadnych "zachaczek".

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Poproszono mnie o sprecyzowanie terminu: było-jest-będzie. Więc precyzuję: czytając wpis odniosłem wrażenie że: Grami starej szkoły zajmuje się jedynie grono archeologow wspomangane ostanimi żyjącymi dinozaurami, grami niezależnymi za to zajmują się jedynie tfurcy - tfuuu - fascynaci, a mainstermem zajmują się profesjonaliści i dlatego dostęp ma do nich większość grających...

      Usuń
    2. Piękny stereotyp. I tu własnie leży pies pogrzebany. Jesteśmy tacy doświadczeni a popadamy w stereotypy, które przynajmniej od dekady nie istnieją, ale wolimy tego nie sprawdzać.

      Starą szkołą zajmuje się (gra i tworzy) więcej młodych osób niż jest nas - starych wyjadaczy. Nie mówię o Polsce bo u nas wszystko jest na opak. Jakbym miał nakreślić stereotyp to powiedziałbym ,ze to co przypisuje się u nas grom niezależnym jest właściwe starej szkole na zachodzie. W przykładach wyraźnie (pogrubiłem nawet) podałem przykłady tylko gier nowych. Grongardzi i archeolodzy zajmują się po prostu starymi grami a nie starą szkołą. Jeżeli nadal tego nie rozumiecie to może zrozumiecie analogię. Stara szkoła istnieje też i w muzyce, jest to mocna inspiracja klasyką danego gatunku muzyki, ale tworzą ją nowe osoby i w nowej aranżacji. To nie zagranie tego samego utworu sprzed lat ale stworzenie nowego w duchu starego.

      Mainsteam z samej nazwy musi być duży i popularny. Jednak cały główny nurt ma te same cechy wspólne, które też wymieniłem wyżej (znów pogrubione). Mamy w nim gry stare jak i nowe, mamy też twórców, którzy tworzyli lub grali w gry staroszkolne jak i niezależne. Nie znaczy to, że mainsteam jest zbiorem sieki. Jest bardzo konkretny, przedstawia wszystko na tyle szczegółowo by jak największą liczba odbiorców mogła to zrozumieć. Cierpią przy tym oczywiście mniejszości, ale taka jest cena uniwersalnego przekazu.

      Wreszcie gry niezależne. Nazwałem je poletkiem doświadczalnym nie bez powodu. Każda ideę trzeba najpierw przetestować i tylko głupiec od razu pakowałby ją do mainstreamu (w Polsce zdarza się to nawet często i dlatego mamy tak dużo gniotów). Zauważcie sobie, że ci sami autorzy - guru indie - są także mainsteeamowcami, tworzę gry głównego nurtu i nie wstydzą się tego bo wiedzą, że wtedy ich idee trafią do większej liczby ludzi. Dlatego też istnieje cała gama gier mniej znanych, których nikt przez lata nie miał nawet czelności próbować wykorzystać na szerszą skalę. Czemu w Poslce gry niezależne się nie udają? A się nie udają? Pierwsze słyszę. Może dlatego, że większość po prostu nie zwraca na nie uwagi pochłonięci lekturą setek stron mainsteramu?

      Usuń
  7. Bardzo dobry wpis, ciekawa dyskusja...
    No i zgadzam się.. jest tyle gier "udających" albo jak to nazwałeś, są grami-klonami DnD.
    ..

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki. Teraz już wiem czemu ten wpis jest najpopularniejszy. Widać każdy wie swoje, ale nikt tego oficjalnie nie powie. ;-)

      Usuń