14 września 2012

Rozważania nad profesjami i umiejętnościami

Poszukując nowych lub choćby dobrych rozwiązań do własnego systemu przeczytałem setki RPGów. Jednym z takich są niewątpienia Klucze znane choćby z TSoY (Darken, czemu zniknął link do pobierania?). Kolejnym, równie banalnym jest system karier w recenzowanym przeze mnie wczoraj “Barbarians of Lemuria”. System jest tak prosty w swych założeniach, że aż dziw bierze, czemu ludzie sie tak męczą w innych grach. Jednak po kolei.

Jak już pewnie wiecie, bo pisałem o tym nie raz, największy problem przy tworzeniu gry sprawiają mi zasady tworzenia postaci. Nie wiem czemu, ale nie potrafię wybrnąć z tego bagna od lat. I jeszcze żeby to był problem ogólny, ale nie, w moich innych grach, nawet tych niedokończonych, system tworzenia postaci jest sprawny. Nie radze sobie tylko z Tekronicum, w którym po prostu nie wiem kim można by zagrać.

Problem – kim grać – jest dość uciążliwy bo stopuje moje inne pomysły tak skutecznie, że nie potrafię o niczym innym myśleć. Pierwsze co przychodzi mi do głowy to pytanie – czy postacie powinny mieć jedną, wiele, a może żadnej profesji? Profesje same w sobie to temat rzeka, jednak zastanówmy się przez chwilę po co tak na prawdę je się wprowadza. Po przejrzeniu tych setek systemów. dochodzę do wniosku, że profesja to tak na prawdę próba nazwania grupy umiejętności i zdolności jakie z czasem nabywa postać. Owszem, różne systemy przykładają do tego różną wagę, lecz generalnie wszystko sprowadza sie do pewnej listy.

Tak pojawia się nasz drugi problem, którym jest – jakie postać powinna mieć umiejętności? Tu nie jest tak łatwo jak przy profesjach, bo umiejętności nie tak łatwo zdefiniować. Dla jednych to np. obsługa komputera (czynność) a dla innych urok osobisty (zdolność). To rodzi kolejne podziały, specjalizacje i doprowadza do rozrostu listy. Kiedyś (oldschool) postacie w ogóle nie miały umiejętności a były opisywane samą klasą (profesją). To wg mnie też nie było najlepsze rozwiązanie, bo uniemożliwiało grę postacią lepiej dopasowaną. Z pewnością dlatego właśnie powstały umiejętności, które dodatkowo różnicowały bohaterów.

Jak widać temat sam nam się zapętla. To wreszcie lepiej stosować profesje czy umiejętności, a może oba na raz? Nie odpowiem na to pytanie. Mogę powiedzieć tylko, jakie rozwiązanie mi się najbardziej podoba. Otóż to z wspomnianego we wstępie “Barbarians of Lemuria”. System karier to nic innego jak ogólne wskazówki kto jakimi umiejętnościami się posługuje, bez wskazania konkretnych specjalizacji ale z wykorzystaniem specyfiki pracy. Np. jest kilka karier skupionych wokół walki i magii, jednak każda widzi dane zagadnienie z całkiem innej strony i dopiero podjecie się kilku z nich daje szerszy pogląd na daną dziedzinę. Jednocześnie nadal jest tam miejsce na nowy punkt widzenia. Przy okazji widać wyraźny rozdźwięk między bohaterami graczy a resztą świata. Od razu widać, że BG przez swój burzliwy tryb życia nigdzie nie zatrzymał się na dłużej osiągając dość niski poziom danej kariery ale za to zgromadził ich kilka. Czy dałoby się to odwzorować umiejętnościami? Zapewne tak, ale nie byłoby to tak czytelne dla historii bohatera, ani tak szybkie. Postać z pojedynczą profesją z rozmaitymi umiejętnościami nadal byłaby postrzegana przez pryzmat owej profesji.

Nie jest to zapewne rozwiązanie idealne. Nie jest też nowe, ale dopiero w BoL zobaczyłem jak to może wyglądać w akcji i jestem szczerze zachwycony. Nadal jednak nie wiem jak to mogłoby wpłynąć na Tekronicum. Ma ktoś jakiś pomysł?

8 komentarzy:

  1. Powiem jak mi się podoba i co ja implementuję.
    Profesja jest rozdzielna mechanicznie od umiejętności/atrybutów. Gracz rozwija postać w kierunku jaki uważa. Jeśli w połowie "kariery" wojownika chce zostać uczonym to po prostu zacznie wykupywać inne atrybuty. Niech lista będzie otwarta a gracz sam skonstruuje sobie profesję na miarę swoich fantazji czy potrzeb fabularnych kampanii.

    Na profesję lubię bardziej patrzeć jako metagrową wskazówkę odgrywania i jako motywację postaci. Kim jest, jaki ma światopogląd, do czego dąży. Czemu się szwenda po świecie zamiast siedzieć w spokoju i cieple.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W takim razie co określa mechanicznie profesja postaci? Bo jeżeli dostęp do umiejętności lub specyficzny sposób rozwoju to już mamy to co wymieniłem. Nie bardzo wyobrażam sobie inne potraktowanie profesji. Przynajmniej na tyle poznanych RPGów nie widziałem niczego oryginalnego. Rozwiązanie z BoL też nie jest nowe, ale jest przynajmniej skuteczne.

      Usuń
    2. No właśnie mechanicznie profesja nic nie określa. Może jej w ogóle nie być. Sam gracz jako efekt uboczny swoich wyborów (wykupów rozwinięć) stworzy sobie mnicho-bardo-paladyna w stosunkach 17%:53%:30%.

      Pytanie po co dodawać do systemu taki byt jak profesja? Dla nadania postaci ram? Dla ułatwienia tworzenia postaci? Dla ograniczenia i dywersyfikacji umiejętności w drużynie (żeby nie był jeden od wszystkiego)? Dla zróżnicowania postaci i nadania im unikalności?

      Każdy ww powód (i pewnie też kilka innych) może być zasadny ale może też być zrealizowany inaczej. Czuję niechęć do wsadzania instytucji profesji na zasadzie tradycji bo wszędzie gdzie indziej jest.

      Usuń
    3. Mam te same wątpliwości, ale zabrakło najoczywistszej odpowiedzi - bo tak jest w rzeczywistości. Profesje, kariery, zajęcia to chleb powszedni każdego z nas. W sumie wszystko inne to nasze hobby. Dlatego stwierdzam, że umiejętności jako takie nie są najlepszym wyjściem. Jakie ono jest, tego też nie wiem. Po prostu ten konkretny pomysł z BoL mi się najbardziej spodobał.

      Usuń
    4. Można profesje traktować jak etykiety i wówczas dobrze bawić się w umiejki. Również sią one wskazane gdy zakładamy jakieś zdolności przynależne postacią z poza profesji/klasy. Ale sposób w którym profesjie ,jako klisze (gdzie umiejętności sa wyrażone w prost liczbowo), jest taki jakiś bardziej elegancki. Po zatym łatwiej (bardziej intuicyjnie) określić kompetencje BeNów...

      Usuń
  2. Pod kątem jednego z fantaziakowych paraFATEowych projektów rozważam "archetypy" od Najemnika, przez Uczonego po Pielgrzyma.

    Że miałyby to być poniekąd DeDeki w krzywym zwierciadle (ale nie ich inwersja, jak w Houses of the Blooded), to im "dalej" w archetyp zabrnie postać, w tym większym stopniu by ją on określał (np. masz limit ilości "trwałych" aspektów, ale co 3ci level musisz zastąpić jeden z własnych aspektów postaci aspektem jej archetypu).

    Oczywiście to by rodziło swoiste problemy -- jeśli archetyp ma za mało aspektów, postaci wysokopoziomowe są zbyt podobne; jeśli za dużo -- archetyp się rozwadnia.

    Nie rozważam tego na razie w kategoriach powiązania z umiejkami i stuntsami.

    OdpowiedzUsuń
  3. Przeczytałem wpis dwa razy i mam wrażenie, że jest to niewłaściwe podejście.

    Profesje, kariery czy umiejętności (wszystko w rozumieniu powyższego tekstu, który jest nieco definicyjnie niekonkretny) - to są narzędzia. Pytaniem podstawowym jest: co chcesz za ich pomocą osiągnąć. Jeśli planujesz wprowadzić wyraziste typy postaci, wybierasz profesje. Jeżeli ustalanie wielowątkowego tła podczas tworzenia postaci jest ważne, bierzesz kariery a'la BoL. W końcu gdy planujesz grę, w której esencja rozgrywki jest przesunięta względem "codziennych" zdolności postaci albo chcesz naprawdę dużej dowolności, strukturyzujesz tylko metodę wykupywanie dowolnych umiejętności (akcji/zdolności/specjalności itd.).

    Wybór narzędzia tworzenia postaci ma też drugorzędne znaczenie dla mechanizmów jej rozwoju. Profesja może być tylko "pakietem startowym", w którym znajdują się rozwijane dalej lub tylko gwarantowane umiejętności równie dobrze, jak całym schematem awansu bohatera.

    Można też wyjść poza ten utrwalony zestaw narzędzi i wybrać coś innego, jak Klucze znane z TSoYa, Aspekty, które ostatnio tak kocha Wick, czy Dziedzictwa z Dziedzictwa Imperium (może Ci nie znane - duże klocki fabularne z niewielkim znaczeniem mechanicznym, służące głównie komunikacji na linii Gracz-MG). Albo zaprojektować własne rozwiązanie.

    Z Twojego tekstu wyczytałem, że zastanawiasz się nad użyciem młotka albo wiertarki, kiedy nie jesteś do końca pewien, czy wbijasz gwóźdź czy wkręcasz śrubę. Próbowałem sam wyczytać z innych notek, czego szukasz, ale to trudna sprawa. Na podstawie zapewne strasznie nieaktualnego wpisu z 2010 roku (http://tekronicum.blogspot.com/2010/12/kb-rpg-17-koncepcja-bohatera-w.html), stawiałbym na profesję będącą de facto Aspektem (bonus, gdy się do tej kariery postać odwołuje, kara gdy się wspomni, czemu ją porzuciła), Dziedzictwo albo drugi Aspekt związane z pochodzeniem (terytorialnym/społecznym) oraz umiejętności, które rozwija się dowolnie. To realizacja celu zarysowanego następująco: Chcemy postaci, która 1) wykonywała jakieś zajęcie, które porzuciła 2) związana jest z pochodzeniem (w tamtym wpisie wydawało to się ważne) 3) teraz zajmuje się czymś innym, nieustrukturyzowanym. Dwustronność (bonus i kara) rozwiązań takich jak Aspekty czy Dziedzictwa wydaje się tu szczególnie cenna a narzędzia lepsze od profesji i "czystych" umiejętności.
    Z tym, że zapewne koncepcja Ci się już skrajnie zmieniła. W związku z tym był to tylko przykład doboru narzędzi, które wydały mi się właściwe do tak sformułowanych celów. Gwoździe młotkiem, śruby śrubokrętem, doły łopatą.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dobrze gadasz i nadal aktualnie. Nie tyle koncepcja mi się zmieniła, co nadal nie jestem jej pewien i szukam alternatywy. Widzę, że zauważyłeś mój problem (analogia do młotka i wiertarki). Znam za dużo systemów, przez co żaden mi nie pasuje.

      Dzięki za przypomnienie mi tego wpisu. Dobry był. czemu o nim zapomniałem? Mozę to przez podobieństwo do Monastyru. Jednak tam grałeś szlachcicem-wyrzutkiem. Tu, nie koniecznie. Jeżeli wiec widzisz jakieś szanse na ożywienie tego modelu postaci to nie krepuj się udzielać rad.

      Równocześnie pracujemy (ja i jeszcze jedna, dwie osoby) nad mechaniką i dopiero teraz widzę możliwości. Może się uda to połączyć. W tamtym czasie mechanika wyglądała zupełnie inaczej i być może to też spowodowało odrzucenie takiej koncepcji postaci.

      Usuń