21 września 2012

Koncepcja bohatera w Tekronicum [reedycja]

To jest reedycja wpisu, który pierwotnie opublikowałem z okazji 17. Karnawału Blogowego. Test poprawiłem i uaktualniłem, chcąc jednak zachować jego pierwotna wymowę. Zwrócił mi na niego uwagę pewien komentator jednego z niedawnych wpisów. Celnie zauważył, że ów wpis dobrze charakteryzuje bohatera i jest jakimś konkretem w morzu niejasności, które często publikuję. Postanowiłem się tego trzymać stąd pomysł ponownej publikacji. Zapraszam więc do lektury.

Przez ostatnią dekadę walczyłem dla ojczyzny, Cesarza, Patronatu. I po co? Na co komu bezmyślna maszyna do zabijania? Jedyne co znam to wojna i smak krwi – smoczej krwi. Wyprany z uczuć i rzucony na pierwszą linię, bez wsparcia, bez nadziei na powrót. Ja jednak powróciłem. Przetrwałem to cholerne piekło i nadal chcę żyć, ale jak, gdzie, z kim? Wszyscy moi bliscy, albo zginęli u mego boku, albo z przerażeniem uciekli od potwora jakim się stałem.

Anonimowy smokobójca.

Długo zastanawiałem się w jaki sposób zaprezentować bohatera Tekronicum. Problem stanowiło samo słowo “bohater”, gdyż traktowałem je niemal encyklopedycznie, a więc całkiem nie RPGowo. Według mnie gracze powinni wcielić się w prawdziwych bohaterów a nie tylko bandę awanturników rozbijających się po karczmach, bez domów, rodzin i zaczepienia w świecie. I nie chodzi mi tu o filmowe bohaterstwo rodem z Hollywood, gdzie jeden człowiek staje przeciw armii i wychodzi z tego prawie bez szwanku. Bohaterami są wszyscy, którzy w bardzo trudnych czasach nie zapomnieli kim są. Mogli się zmienić, mogli nawet przypłacić to życiem, ale do końca nie poddali się. W końcu Tekronicum ma być grą pokoleniową, gdzie kolejni bohaterowie zastępują swych poprzedników pod wodzą tego samego gracza.

Tekronicum to także w pewien sposób gra epicka, gdyż ci, którzy temu podołają mogą zmienić świat, nie koniecznie na lepsze. Ta epickość wymaga od gracza czegoś więcej niż tylko bycie dobrym wojownikiem, czy wygadanym bawidamkiem. Wymaga okazji, które możemy dać swym bohaterom. Nie tylko czynów, ale i zajęć godnych bycia wielkim. Wymyśliłem swego czasu listę kilku ról/zawodów, które najlepiej pasują mi do epickiego stylu gry. Wiedziałem, że długo nie będę mógł ich połączyć z mechaniką a nawet światem, by nie ucierpiała na tym równowaga gry. I nie mówię tu o różnicach punktowych jakiś cech, ale o przepaści jaka dzieli tego typu postacie od zwykłych ludzi, w których początkowo mieli wcielić się gracze. Bo jak porównywać choćby postać ze wstępu ze zwykłym żołdakiem, strażnikiem miejskim, czy wiejskim milicjantem?

Odpowiedzią na to pytanie może być słowo: “były” (lub ex-, jak kto woli). Otóż wyobraźcie sobie, że wcielacie się w postać znakomicie wyszkolonego żołnierza elitarnych jednostek, niezwykłego naukowca zgłębiające tajniki Maszynerii, czy mistyka podążającego zapomnianymi i zakazanymi ścieżkami. To wszystko nie są zwykłe postacie. Nie spotkasz ich na ulicy a tym bardziej w zgrai różnie upierzonej hołoty, zwącej się górnolotnie drużyną. Więc, jak połączyć, często przeciwstawne archetypy w jednej grupie? Można zabrać im to co było dla nich najcenniejsze, ich pracę, tożsamość. Sprawić by to, co uczyniło ich bohaterami przeminęło. Nagle i bez ostrzeżenia.

Kolejnym sposobem na zyskanie zaszczytnego miana bohatera może być tak zwany “kredyt zaufania”, wystawiony przez ludzi naszej postaci. Postać jeszcze nie zasłużyła na bycie bohaterem, ale już za takiego uchodzi. Być może jest młodym oficerem, dzieckiem osoby wpływowej, ostatnim ze swego rodzaju lub obiecującym alchemikiem. By spłacić ten “kredyt” musi dokonać niewiarygodnych czynów jak: stworzenie kamienia filozofów, powrócenie z martwych, przywrócenie świetności Cesarstwu. Jednak nie liczy się sam cel, ale droga do niego. Kręta i wyboista, ale w pewnym sensie chwalebna.

Niezależnie od przyjętej koncepcji pojawia się ciekawy wybór. Postać gracza może postanowić odzyskać to co straciła (ewentualnie dopiero tego szukać) lub wręcz odwrotnie, uciec od przeszłości jak najdalej, spróbować zmienić swoje życie. Ten wybór nazywam początkową postawą i to ona mówi, którą ścieżkę obieramy: Poszukiwacza utraconego lub dopiero czekającego szczęścia, czy Rewolucjonisty próbującego przystosować siebie lub otoczenie do nowych warunków.

By stać się na powrót lub na nowo bohaterem potrzeba czegoś więcej. Konkretnego celu. Nazwijmy to Dziedzictwem, które chce po sobie pozostawić nasz bohater. Czymś lub kimś pozostawionym dla przyszłego pokolenia. Będzie to jedna z niewielu rzeczy, którą odziedziczy przyszły bohater. Im bardziej zadbamy o dzieło życia naszego bohatera tym lepszy start będzie miała kolejna postać. Każdemu bohaterowi towarzyszą także sekrety, których wolałby nie ujawniać. Nienawistny rywal, oszukany wierzyciel, czarna owca w rodzinie lub po prostu przykra plama w życiorysie. Wszystko to Brzemię, ciążące niczym kamień u nogi, przypominające o swoim istnieniu za każdym razem gdy postać zaczyna się czuć bohaterem. Dopiero te dwa elementy tworzą obraz naszego bohatera i mogą doprowadzić do jego triumfu jak i upadku.

5 komentarzy:

  1. "W biologii ewolucyjnej używa się pojęcia bohater na określenie osobnika, który poświęca się na rzecz danej populacji, z którą jest spokrewniony, przyczyniając się tym samym do jej przetrwania." źródło: Wiki hasło: bohater.

    Ogólnie wpisujesz się w tą definicję, brakuje trochę powiązania z "populacją" i elemetu "poświęcenia" oraz - ale to temat z zakresu projektowania rozgrywki - sytuacji ekstremalnej w której znalazła się "populacjia".
    Na koniec zauważę jeszcze że "potrzeba" "populacji" nie musi być przez nią uświadomiona. Może ją dostrzegać tylko nasza pstać - wspaniały materiał na rewolucjonistę.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Populacja to w tym wypadku albo dana nacja, grupa społeczna lub drużyna. Poświecenie rozumiem jako robienie czegoś na co nie ma się ochoty ale jest to w jakimś stopniu potrzebne wyżej wymienionej populacji. Nie wiem czy ty tak samo to odbierasz ale dla mnie jest to właśnie mechanizm Dziedzictwa i Brzemienia. Z jednej strony zostawiamy coś innym a z drugiej walczymy z przeciwnościami.

      Usuń
    2. W szerszym kontekscie (kampania tej postaci) Dziedzictwo może zastępować "populację", ale mi chodziło bardziej o "populację" rozumianą jako społeczność - inpuls na przygodę (jedną, dwie...). Dla jednej postaci lub jako wspólny dla całej drużyny.

      Usuń
  2. Widzę, że jednak Tekronicum nie odeszło do lamusa. ;]

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Póki co. Przy okazji próbuję znaleźć czas i zapał do zaległych projektów i kart.

      Usuń