13 marca 2018

Co to jest Interworld?

Pewnie o tym kiedyś pisałem, ale parę rzeczy uległo zmianie więc warto odpowiedzieć na to pytanie jeszcze raz. Początkowo Interworld był planowany jako pierwsza z trzech gier w tym samym uniwersum. Prócz niej miał się ukazać system pod tytułem A.R.E.S. oraz eXploria. Interworld miał być bardziej cyberpunkowy, A.R.E.S. surwiwalowy, a eXproria space-operowa. Dwa pierwsze projekty były mojego pomysłu, trzeci kolegi. Oczywiście nic z tego nie wyszło, choć A.R.E.S. nadal czeka w szufladzie.

Przejdźmy jednak do Interworld. Z pierwotnej koncepcji pozostał jedynie wirtualny świat. Otóż chciałem stworzyć grę dwupłaszczyznową, gdzie świat realny przeplatał by się z wirtualnym. Świat realny byłby możliwie jak najbardziej zwykły, bez zbytnich udziwnień. Wszystko po to by ludziom, a przede wszystkim graczom zależało na grze w wirtualu. Wirtualne światy to sposób ucieczki, odreagowania mieszkańców realnego świata, ale także miejsce pracy, życia i przestępstw.

Wirtuale, jak w skrócie nazywam wirtualne światy, to cyfrowe odbicia realnego świata, choć mogą przedstawiać niemal wszystko. I tu ujawnia się moja druga słabość, czyli dążenie do stworzenia systemu uniwersalnego. Jednak zamiast zrobić to w oderwaniu od świata gry postanowiłem, że to postacie graczy będą miały wybór świata gry. Elementem wspólnym będzie zawsze postać gracza w realu, którą też oczywiście będzie można grać.

Światy wirtualne, to nie tylko rozrywka, ale przede wszystkim miejsce pracy milionów osób. Oprócz ludzi, którzy utrzymują sam świat, wielu po prostu wykonuje pracę tak jakby chodziła do wirtualnego biura lub fabryki. Maszyny wykonują większość prac fizycznych, ale nadal wymagają nadzoru i wykwalifikowanej obsługi, a praca w wirtualu jest zwyczajnie tańsza niż tworzenie fizycznych miejsc pracy.

To rodzi jednak problem z ciałem pozostającym w świecie realnym. Co prawda świadomość podłączonego nie jest całkowicie przenoszona do wirtuala, ale ograniczone bodźce płynące z zewnątrz skutecznie utrudniają rozpoznanie w porę niebezpieczeństwa. To tak jak dziś widzimy osoby pochłonięte bez pamięci swoimi smartfonami. Dlatego graczom przyjdzie zmierzyć się nie tylko z wirtualnymi przeciwnikami. Nie będą to jednak uliczne strzelaniny znane z gier cyberpunkowych z lat '90. Mimo to mieszkania niektórych mogą przypominać skarbce z operatorem w roli skarbu. To też rodzi problemy.

Jak widać postaciom graczy przyjdzie działać w obu światach, często jednocześnie. Stąd tytuł gry, który można przetłumaczyć jako "Międzyświat". Każda postać będzie mogła działać w jednym z trzech trybów:

  • realnym - gdy jest odłączona od wirtualnego światła i co najwyżej śledzi poczynania innych na wyświetlaczach;
  • wirtualnym - kiedy wszystkie zmysły są oszukiwane przez systemy wirtualne, tak aby poczuć jak największą immersję;
  • pośrednim - łączącym zalety i wady obydwu powyższych, np. poprzez zwolnienie reakcji w obydwu światach.
Przełączanie się między trybami nie jest takie proste. Tylko w trybie realnym i pośrednim zachowujemy mobilność. Zaś w trybie wirtualnym mamy pełną kontrolę nad naszym awatarem. Tryb pośredni przypomina dzisiejszy VR połączony z AR, czyli czujemy to co jest w obu światach, ale nasze ruchy są dosyć niezgrabne, bo mają przełożenie na oba światy jednocześnie. To dość istotne, bo jak przystało na bohaterów z pogranicza światów często będą musieli balansować pomiędzy nimi.

Bohaterom przyjdzie się zmierzyć głównie z innymi ludźmi, ale także autonomicznymi programami, maszynami oraz własnymi słabościami i ograniczeniami. Szczególnie to ostatnie może być dotkliwe, bo o ile w wirtualu jedynym ograniczeniem jest zasobność portfela to w realu mamy nasze ciała, które mogą łatwo ulec uszkodzeniu, a nawet bez tego nie pozwalają na zbyt wiele. Dlatego gracze zapewne będą dążyli do ulepszenia ciał swych postaci.

Pozostaje jeszcze kwestia psychiki i tu, w przeciwieństwie do większości gier cyberpunkowych, to nie przemiana w maszynę będzie powodowała największe spustoszenia w umyśle postaci, ale przebywanie w wirtualnych światach. Im bardziej zakręcony i absorbujący tym trudniejszy do oparcia się. Wielu ludzi zatraca się bezgranicznie i praktycznie nie ma kontaktu z realnym światem. W końcu jeżeli możesz być władcą królestwa to po co wracać do szarej rzeczywistości?

Czemu wirtuale są takie wciągające? Oprócz tego, że przykrywają codzienność, bazują na liczbie podłączonych. Im większą popularnością cieszy się wirtual tym więcej ma do zaoferowania. Ludzkie umysły stały się częścią chmur obliczeniowych, wielkich klastrów, które non stop utrzymują wirtualne światło. Między innymi dlatego nie opłaca się prowadzić realnych wojen, które mogłyby naruszyć strukturę wirtuali. Z drugiej strony nie brakuje fanatyków, którzy wykorzystują tą zależność. Oczywiście najwięksi mają backup, ale odkąd programowanie biologicznych sieci neuronowych stało się dostępne dla zwykłego człowieka nie brakuje wolnych wirtuali, które są bardzo podatne na panujące nastroje.

Na koniec mała uwaga co do konwencji. Przyzwyczaiłem się przez lata do etykietki "cyberpunk" i tak pozostaje, ale bardziej adekwatne byłoby stwierdzenie, że to konwencja "near future" czyli niedalekiej przyszłości.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz