12 marca 2018

Rola umiejętności w Interworld

Na wstępie zaznaczam, że Interworld to tylko koncepcja i jako taka może się jeszcze zmienić. Gdy to mamy za sobą chciałbym dzisiaj przedstawić mój pogląd na umiejętności, który się niedawno zmienił.

Długo sądziłem, że umiejętności nie powinny być przypisane na sztywno do cech postaci. Traktowałem je jak odrębne twory, co rzutowało na ich mechanikę. Cały czas jednak wiedziałem, że dla wygody lepiej przypiąć na sztywno cechy do umiejętności, tak by podczas gry nie sprawiało to problemu. Do tej pory jednak nie widziałem nic ponad to.

Obecnie wychodzę z założenia że umiejętności mogą być nie tyle specjalizacjami dla cech, co ich wariantami. Wyobraźmy sobie, że mamy standardowy zakres cech jak w d20, czyli: Siłę, Zręczność, Budowę, Intelekt, Roztropność i Charyzmę. Gdy chcę stworzyć postać silną fizycznie to daję jej wysoką Siłę, to oczywiste. Co jednak gdy chcę postać spostrzegawczą ale o słabej woli? Oba te aspekty wywodzą się z Roztropności. Wtedy przydadzą się właśnie umiejętności, a dokładnie, dalej brnąc w terminologie z d20, Spostrzegawczość i Koncentracja. Z nowszymi edycjami D&D już nie jest tak prosto, bo tam nie mamy już tak wielkiego wpływu na wartości poszczególnych umiejętności. To uproszczenie, ale w moim przypadku niepotrzebne.

Jaki płynie z tego morał? Że gdy chcesz spersonalizować postać do własnych potrzeb warto pomyśleć o indywidualnych umiejętnościach podczepianych do cech. Tu jednak rodzi się kolejny problem, którym jest wielkość listy umiejętności. Rozwiązań jest kilka, i każde ma jakieś wady i zalety.

Przykładowo można pozostawić listę umiejętności całkowicie otwartą na pomysły graczy. Wtedy jednak cierpi na tym płynność gry, bo proces tworzenia postaci się wydłuża, a i podczas rozgrywki jest więcej wątpliwości. Jest to jednak najbardziej swobodny styl.

Drugim rozwiązaniem jest zamknięta lista umiejętności. Płynność gry i brak wątpliwości to oczywiste atuty, ale z drugiej strony trudniej jest dopasować cudzą wizję do swojej. Trzeba kombinować jak stworzyć i odegrać postać, która zamiast hakowania ma umiejętności technika.

Trzecim rozwiązaniem jest coś pośredniego. Do zamkniętej i dość krótkiej listy umiejętności dodaje się specjalizacje. Specjalizacje rzadko są sprecyzowane. Przeważnie to tylko lista propozycji. Co więcej by ułatwić rozgrywkę, równie często specjalizacje mają stała wartość.

Jest też wiele rozwiązań pośrednich takich jak stopniowane specjalizacje, czy umiejętności o stałej wartości. Ja, mimo wszystko skłaniam się ku zamkniętej liście umiejętności, bez specjalizacji, ale z pozostawieniem jednego miejsca przy każdej cesze postaci na coś ekstra, o czym nie pomyślał autor. Po pierwsze wtedy zyskam większą spójność mechaniki, a po drugie nadal będę miał furtkę dla malkontentów, którym żadna lista nie odpowiada.

Tylko, no wiecie, to generuje jeszcze jeden problem - konieczność unifikacji umiejętności. Czym jest owo zagadnienie? Mamy z nim do czynienia, gdy na karcie szermierka widnieje obok etykiety. Tych umiejętności nie jesteśmy w żaden sposób porównać ze sobą. Powoduje to uczucie dyskomfortu, gdy w drużynie zestawimy ze sobą świetnego szermierza ze świetnym mówcą. Problem wydaje się banalny, bo opiera się na równowadze przygód, ale jeżeli autor gry nie zbilansuje zysków i strat takich wyborów grający szybko sięgną po własne doświadczenia z innych gier, a to nie zawsze dobry pomysł, szczególnie, jeżeli gra ma promować inne wartości.

Jednym ze sposobów radzenia sobie z tym jest wprowadzenie tzw. ról w grupie. Np. jedna postać odpowiada za gadkę i handel, druga za robienie mieczem, a trzecia za planowanie i wspomaganie. Powoduje to jednak powstawanie tzw optymalnych ścieżek wyboru. Tak powstały choćby klasy w D&D. Podobnie jest z, nomen omen, rolami w CP2020.

Jaki z tego wniosek? Nie wiem. Jeszcze nad tym myślę. Na razie jedyne do czego doszedłem, że niektóre dotychczas stosowane rozwiązania tych kwestii maja wiele sensu.

3 komentarze:

  1. Odkrywasz problemu mainstreamu końcówki XX wieku. Nowe gry fabularne radzą sobie jak Numenera (otwarta lista umiejętności, na start masz jedną plus przydzielane na sztywno), Fate (krótka lista + otwarte sztuczki) albo nawet moja Chciwa kompania (krótka lista + pasje i hobby wymyślane przez graczy).

    Twoje problemy to odwieczne problemy symulacjonizmu. Rozwiązaniem jest decyzja - jak dokładnie chcesz symulować umiejki bohaterów.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Niczego nie odkrywam. Głośno zastanawiam się w konkretnym kontekście. Poza tym dochodzę do podobnych wniosków, patrz ósmy akapit. Jednak myślę, że to nie jedyne wyjście.

      Usuń
    2. Ja tylko odpowiadam na pytanie z ostatniego akapitu. :)

      Usuń