11 kwietnia 2019

Pięć zmysłów wyobraźni

Dawno temu popełniłem artykuł pt. Teatr zmysłów, traktujący o dosłownym wykorzystaniu zmysłów postaci podczas gry. Dzisiaj jednak chciałem się skupić na bardziej metafizycznej ich formie podczas tworzenia i grania w gry fabularne.

Poniżej prezentuję wpływ naszych zmysłów na odczuwanie gry jako takiej (zewnętrzne) oraz tego co dzieje się w samej grze (wewnętrzne). Tworzy to razem doskonałe narzędzie uzupełniające dla twórców gier fabularnych oraz prowadzących. 5ZW, bo tak to nazwałem, ma formę zagadnień, których poruszenie powinno dostarczyć pojęcia o odczuciach towarzyszących rozgrywce. To także wskazówki dla grających, jak zadbać o odpowiedni klimat sesji.

Wzrok

Najpowszechniejszy zmysł, którym odbieramy, a wręcz pochłaniamy gry, do tego stopnia, że często nie zastanawiamy się jaki ma on wpływ na odbiór naszego dzieła.

Zewnętrznie
Opisz to, jak chcesz by wyglądał twój wymarzony podręcznik w tym ilustracje, gdzie się znajdował podczas sesji i ogólnie, jak ma wyglądać sesja z zewnątrz. Czy będzie ona tradycyjna, przy stole, czy może mniej konwencjonalnie w plenerze lub przez Internet? Po prostu przedstaw, jak wyglądałaby sesja ujęta na jednym dobrym zdjęciu.

Wewnętrzne
Przedstaw pojedynczą scenę zatrzymaną w czasie z udziałem bohaterów graczy. Jednak zamiast opisywania zdjęcia namaluj w wyobraźni obraz. Skup się na kolorach, grze świateł i technice. Nie ważne, co za chwile się wydarzy w świecie gry. Liczy się tylko to, co mogłoby być. Możesz pozostawić niedopowiedzenia, tak aby zaintrygować i nadać obrazowi tajemniczej głębi. Takie obrazy są najlepsze.

Słuch

Drugi składnik sesji, choć w zasadzie powinienem napisać, że pierwszy i najważniejszy, bo bez niego praktycznie nie dałoby się prowadzić sesji na żywo. W końcu RPG to gra oparta na rozmowie.

Zewnętrznie
W tym miejscu zastanów się co słyszysz w tle sesji. Jaka gra muzyka. Podaj jeden przykładowy utwór, który wg ciebie najlepiej obrazował by to co chcesz osiągnąć. Nie musi to być koniecznie tło dla rozgrywki, szczególnie gdy muzyka i słowa przytłoczyły by to co najważniejsze, czyli rozmowę grających. Nigdy nie pozwól by ci to umknęło.

Wewnętrznie
Świat gry to też niepozbawione dźwięków miejsce. Śpiew ptaków, gwar karczmy, zgiełk miasta, to wszystko muzyka twoich sesji. Jednak nawet cisza, kompletna i przytłaczająca, może być doskonałym narzędziem budowania klimatu. Dlatego zastanów się dobrze co chciałbyś usłyszeć w tle swojej przygody oprócz rozmów bohaterów. Wystarczy jeden mocny akcent.

Węch

Niemal niezauważalny trzeci element sesji. To on wzbudza u nas uczucie głodu, dobrego samopoczucia lub wręcz odrazy. Każdy z nas ma ulubiony zapach, który wprowadza go w błogi nastrój, tak samo smród, który przyprawia go o mdłości.

Zewnętrznie
Umówmy się, że kultura osobista wymaga, aby sesja przebiegała w komfortowych warunkach, więc pominę nieprzyjemny aspekt tego zmysłu. Im przyjemniejszy zapach tym lepiej dla sesji. Określ, co wg ciebie sprzyjałoby rozgrywce? Może to być zapach kadzidełka, smacznego jedzenia, kwiatowego odświeżacza, czy nawet świeżego druku podręcznika. Ważne, aby nie było to drażniące, czy wręcz odrażające.

Wewnętrznie
Poproszę cię o opisanie zapachów świata gry. Nie wszystkich, tylko wybranego fragmentu, który wydaje ci się najistotniejszy. Tym razem nie ma znaczenia czy jest on przyjemny czy nie, aby tylko był rozpoznawalny dla wszystkich. Więc unikaj opisywania egzotycznych zapachów, które trudno będzie sobie wyobrazić. Możesz posłużyć się analogiami do podobnych zapachów. Jeżeli w twoim świecie jest magia spróbuj wyobrazić sobie jak ona pachnie, czy jest to na przykład zapach zjonizowanego powietrza jak podczas burzy, czy też dymu z palonych ziół. Jedyne czego nie polecam to przynoszenia tych zapachów na sesję. Gracze to nie ich bohaterowie.

Smak

Teraz przed nami trudniejsza część. Smak o wiele rzadziej gości podczas gry. Nie jest może czymś niezwykłym, ale większość gier się po prostu bez niego obchodzi. Jednak co zrobić, aby grający dosłownie nie obeszli się tylko smakiem?

Zewnętrznie
Najczęściej sesje kojarzymy ze smakiem przekąsek, ewentualnie napojów. Więc zaszalejemy. Przedstaw przykładowe menu dla twoich sesji. Nie według swoich możliwości, ale fantazji. Co wg ciebie powinni zjeść lub wypić grający, by dobrze się wczuć? A może nic. To też tworzy pewien klimat. Pamiętaj jednak, że mówimy o uczestnikach, a nie ich bohaterach i egzotyczne lub fantastyczne potrawy i trunki trudno będzie sobie wyobrazić, czy wręcz przygotować.

Wewnętrznie
W przypadku bohaterów graczy smak może mieć o wiele większe zastosowanie. To nie tylko to co jemy i pijemy, ale także rzeczy mniej przyjemne, jak smak krwi w ustach po bójce, czy gorzki smak trucizny. Znów odwołaj się do twojej przykładowej sceny z gry i zastanów się co w tej chwili czują postacie. Może nic, a może zapomnieli o porannej higienie i w trakcie walki zastanawiają się czy ich oddech jest tak samo cuchnący jak przeciwnika?

Dotyk

Wreszcie dotarliśmy do końca i mojego ulubionego zmysłu. Lubię go bo jest najbardziej, nomen omen, namacalny, a jednocześnie najtrudniej sobie go wyobrazić. Jednak dotyk to nie tylko faktura, ale także konsystencja i temperatura.

Zewnętrznie
Z dotykiem wśród grających należy bardzo uważać, bo choć jest to bardzo mocny środek ekspresji nie wszyscy mogą czuć się komfortowo, gdy się ich nagle łapie i potrząsa, czy nawet lekko muska ich odsłoniętą skórę. Odczucia dotyku są bardzo intymne i z tego powodu powinny sobie na to pozwolić tylko osoby, które dobrze się znają i to akceptują.

Wewnętrznie
Całkiem inaczej jest w świecie fantazji. Tam postacie wchodzą cały czas w bezpośrednie interakcje z przedmiotami i osobami. Warto więc zastanowić się, czy ten zmysł nie może dostarczyć nam ciekawych informacji, gdy ściskamy wilgotną dłoń kupca lub klepiemy po spiętym ramieniu przyjaciela. Innym aspektem jest odczuwanie temperatury, co jest już o wiele częstszym elementem sesji. Zazwyczaj wystarczy określić czy postaciom jest zimno, czy też gorąco. To ma też niebagatelny wpływ na garderobę, o czym warto przypomnieć podczas gry.

Tak oto przedstawia się pięć zmysłów w akcji podczas gry. Warto się nad tym zastanowić już na etapie projektowania, gdyż to zmysły są odbiorcą klimatu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz