01 lutego 2022

Cyberpunk 2077 - moja subiektywna ocena

Wczoraj skończyłem główną linię fabularną w ostatniej grze studia CDProjekt RED i chciałem się z Wami podzielić moimi odczuciami i przemyśleniami. Od premiery Cyberpunka 2077, bo o nim mowa, minęło już przeszło rok. Trwało to tak długo, bo jestem typem niedzielnego gracza i gram tylko, by się oderwać od innych zainteresowań. Nie była to jednak tortura, jak pewnie niektórym mogłoby się wydawać, ale nie obyło się też bez wpadek. I od nich zacznę, bo to na pewno wszystkich interesuje najbardziej.

Gra została zapowiedziana już w 2013 roku rewelacyjnym zwiastunem, który rozpalił moją wyobraźnię. Autorzy obiecali, że gra będzie gotowa gdy dopiero sprosta temu co pokazano w zwiastunie. Głównie chodziło o jakość, ale po cichu liczyłem, że też na fabułę. No i tu mój pierwszy zawód. Pomijam, że po 7 latach (do premiery w 2020) nadal technologia nie dogoniła obietnic, ale myślałem, że będę miał możliwość zagrania w szeregach MAX-TAC. Nie można nawet dostać ataku cyberpsychozy, która jest tylko wspomniana raz, czy dwa i odwołuje się do niej jedna misja, w której... odwalamy robotę za MAX-TAC. Ten pojawia się tylko raz w przerywniku i to wszystko. Zresztą podobnie jak kultowy Trauma Team. Z nimi pograć też nie było mi dane. Przypomnę, że źródło, czyli CP2020 dawał opcję grania TT. No ale wszystkiego nie można było oddać w jednej grze, więc co dostałem w zamian?

Niestety gramy zwykłym, nic nie znaczącym najemnikiem. Do tego stopnia, że nawet nasze alter ego - Johnny Silverhand - ma nas w poważaniu. Szczerze nie odczułem więzi z moją postacią, bo poza rozbudowanym konfiguratorem wyglądu gramy Wiedź... znaczy się Cyberpunkiem. Przy czym trzeba oddać sprawiedliwość poprzedniej grze Redów, że można było tam robić tzw. buildy pod konkretne style grania, co dawało sporą regrywalność grze, która już ma 7 lat. Sam mam ochotę znów wskoczyć w świat Wiedźmina 3, którego jeszcze nie ukończyłem. Odniesień do Wiedźmina będzie więcej.

Wracając jednak do samego procesu kreacji, to tu mam wielki problem. Bo z jednej strony mamy możliwość sporej personalizacji postaci, a z drugiej nic za tym nie stoi. I to w świecie w którym "poza jest wszystkim". I nie chodzi mi tu bynajmniej o brak wpływu wielkości pewnych części ciała na rozgrywkę. Po prostu przeglądając garderobę postaci, która swoja drogą też miała być bardziej rozbudowana, doszedłem do wniosku, że żadna stylizacja nie ma sensu i wybieram to co ma lepsze parametry. Co wydaje się strasznym przegapieniem okazji do zaimplementowania znanego z innych gier systemu setów. Nic nowego, jest to nawet w Wiedźminie, a jednak pasowałoby to do słów twórców, którzy tak chwalili się stylówami.

No ale można tworzyć przedmioty i je ulepszać. Tylko po co? Znalazłem lub kupiłem lepszy sprzęt od tego, który mogłem sam zrobić nawet po upgrade'ach, a grałem postacią mocno techniczną. W ogóle system ulepszania sprzętu to jakaś porażka. Trzeba zebrać lub kupić masę drogich części, za które statystyki poprawiamy o jakiś ułamek i tylko do pewnego stopnia. Powoduje to, że zanim uda mi się ulepszyć jedną rzecz to w ekwipunku ląduje lepsza rzecz i cała robota na nic. Cały crafting to nieporozumienie i zbędny element gry, a szkoda, bo uwielbiam takie mechaniki. Nie wierze, że to powiem, ale już crafting w Wiedźminie był lepszy, a też za nim nie przepadałem. Co się więc stało, że w kolejnej grze tego samego studia zrobiono parę kroków wstecz w tej (i nie tylko tej) materii? Nie mam bladego pojęcia.

Kolejnym elementem, który na początku zapowiadał się fajnie to brak określonych ról postaci i otwarty rozwój. Problem w tym, że zaorano ten pomysł totalnie nie dając realnych różnic w pochodzeniach (nomada, korpo, punk). Po prostu masz dodatkowe opcje dialogowe, bez których też pchniesz fabułę dalej. Co więcej mam wrażenie, że niezależnie od poczynionych wyborów i tak stanę się częścią każdej z tych społeczności i to na raz (sic!). No ale poza pochodzeniami są cechy i atuty. Tu też mogłoby być lepiej, ale po skończonej rozgrywce mogę jedynie stwierdzić, że jest jeden build, który umożliwia wszystko. Oto on: nie wydawaj punktów na nic, póki nie będziesz tego potrzebować. Mimo, że niektóre linie dialogowe, czy możliwości w trakcie rozgrywki są odblokowywane tylko po spełnieniu określonych warunków (wartości cech), to można w ich trakcie spokojnie wejść w menu postaci i dodać brakujące punkty. Nie powiem, oryginalne podejście, tylko to totalnie psuje wrażenia.

Ostatni z najbardziej irytujących mnie problemów to sterowanie pojazdami. Nie wiem czy inni też tak mają, ale ja po prostu nie mogę prowadzić pojazdu nie wjeżdżając w coś lub kogoś, a to spory problem, bo wtedy zaczynają do ciebie strzelać wszyscy okoliczni gliniarze. Podpowiem, że raczej nie powinniśmy im robić krzywdy. Ja rozumiem ich reakcję, ale na żadnych ustawieniach pojazd nie chciał słuchać mojej klawiatury i przejazd z punktu A do punktu B często był najgorszym moim koszmarem. O niedziałającym hamulcu nie wspomnę. Sprawdziłem dla pewności kontroler XBox i tam steruje się całkiem inaczej, więc to kwestia samej implementacji sterowania, a nie moich (nie)umiejętności. To mnie najbardziej irytowało w całej grze. A chciałem sobie pojeździć, bo widoki są całkiem przyjemne, a modele pojazdów ciekawe. Niestety i tu nie ma to żadnego znaczenia dla rozgrywki. Odkryłem tylko, że o wiele lepiej prowadzi się jednoślady (sic!). Kto by pomyślał, że motocykle są najbezpieczniejsze w Night City? A wspominałem, że w mieście brakuje miejsc do parkowania? Niby norma nawet współcześnie, problem w tym, że poza mną nikt nigdzie nie parkuje, a z drugiej strony najlepiej przemieszczać się jeżdżąc. Powoduje to, że pojazd zostawiamy na środku drogi tworząc korek. Bo już próba zjechania na chodnik może wywołać panikę i totalną demolkę. Ta gra tylko mnie utwierdziła w mojej antypatii do pojazdów silnikowych.

Uff, zrzuciłem z siebie największy ciężar. Co jednak mi się podobało w CP2077? Bo, wbrew pozorom, jest tego całkiem sporo.

Przede wszystkim rozmach lokacji. Czuć, że to wielkie miasto i w dodatku różnorodne. Każda dzielnica to nie tylko inne kolory, budynki, ale i ludzie i gangi. No bo nie mogłoby ich zabraknąć. Szkoda tylko, że tak mało się w nim dzieje innego niż strzelaniny. No ale to Night City.

Druga rzecz to sama główna fabuła oraz kilka pobocznych. Są świetnie napisane i zaskakujące. Przede wszystkim jestem pod wrażeniem tego, że nie ma happy endu. On by tu po prostu nie pasował. Przynajmniej ja do takiego zakończenia dotarłem. Ogólnie to spodziewałem się kolejnego zakończenia w stylu "i żyli długo i szczęśliwie". Zamiast tego wyszło naturalnie.

Niesamowitą robotę, poza oprawą graficzną, robi oprawa dźwiękowa. I nie pisze tu tylko o muzyce, bo nagranie tylu kawałków jest już samo w sobie wyczynem godnym pochwał, ale także o dubbingu. Osobiście chwilę pograłem z polskimi głosami, ale szybko przełączyłem się na angielskie, by po prostu poczuć się jak w NC. Jednak niezależnie od wybranej wersji językowej nie czułem sztuczności w głosach aktorów.

Za największą zaletę uznałem to, że mogłem sobie pograć nawet na telewizorze. Nie, nie był podpięty do PCta. Po prostu grałem w wersję z Google Stadia i to jest naprawdę adekwatne do tej gry. Gra, mimo, że strumieniowana przez Internet, jest responsywna i wystarczająco widowiskowa. Mogłem grać w nią gdziekolwiek, nawet na starym laptopie. Wcześniej wypróbowałem tę technologię zagrywając się w Borderlands 3 i nie byłem pewien, czy do CP2077 to wystarczy? Wystarczyło. Posiadam grę także w wersji do ściągnięcia i odpalenia na lokalnej maszynie, ale nie widzę sensu grania w ten sposób, skoro o wiele wygodniej jest po prostu pograć online.

Na zakończenie jeszcze kilka neutralnych rzeczy, które też rzuciły mi się w oczy i nie do końca podpasowały, ale też nie przeszkadzały jakoś strasznie (i nie dla wszystkich będą to wady).

Przede wszystkim monotonia przeciwników. W sumie mamy tylko dwa ich rodzaje: korpo lub gangi. Problem w tym, że przez większość gry jedyna korpo do jakiej strzelamy to Militech, a główny wątek tyczy się Arasaki. Na jakiej zasadzie to działa, tego nie wiem. Na dokładkę mamy gangi, do których nasza postać ma ewidentnie ambiwalentny stosunek. Wiele zleceń dostajemy właśnie od szefów lub osób mocno związanych z gangami, ale nie przeszkadza to nikomu, że minutę wcześniej i minutę później wybijamy połowę ich lokalnych oddziałów. Niby gramy najemnikiem, wiec powinno być nam wszystko jedno, ale jakoś mi to nie pasowało do klimatu rozgrywki.

Ucieszyłem się za to, gdy fixerzy zajęli należne im miejsce jako BNi, a nie bohaterowie gry, bo, co jak co, ale osoby, które są od kontaktów i kombinowania zasobów nie powinny wpadać w ręce graczy. A przynajmniej nie bez solidnej podstawy. Co jednak mi się nie spodobało, to to, że nie dało się grać innymi rolami, a przynajmniej zbliżyć się do nich. Gliniarzy tylko mijamy (poza paroma misjami), "medyków" odwiedzamy po wszczepy (w zasadzie to ripperdocy, którzy istnieli już w CP2020 jako odrębne byty od techników medycznych), techników w ogóle nie ma (choć chyba raz słyszałem jak ktoś o nich wspominał w grze), reporterów widzimy tylko na ekranach, a solosem sami jesteśmy. Netrunnerzy to też postacie niezależne, choć mamy kilka ich zdolności. Można by rzec, że przez otwarty system tworzenia i rozwoju postaci możemy być kim chcemy, ale prawda jest taka, że jesteśmy tylko najemnikami, niezależnie co wybierzemy w drzewku talentów. Dla jednych to progres, dla mnie to niedopowiedzenie, bo grę reklamowano trochę inaczej. Nie jako grę o Cyberwiedźminie tylko jako grę o Cyberpunkach, a niestety trochę tak jest. No i oczywiście mocno przypomina to ubogie GTA, w które nie grałem, ale i tak widzę spore analogie.

Nie wspomniałem o roli rockera, bo jak się pewnie domyślacie trudno byłoby postaci konkurować z legendą Johnnego Silverhanda. Ten ruch ze strony twórców, aby nie implementować rzeczy związanych z tą rolą rozumiem, choć nieraz dochodzimy do pokracznych sytuacji, gdy w rozmowie używamy różnych cech z tym samym skutkiem. To jest jednocześnie bardzo fajny patent na wykorzystanie innych cech niż np. charyzma (a właściwie empatia), ale tu jest pewien poważny problem. Otóż empatia była podstawowym wyznacznikiem człowieczeństwa dla postaci w CP2020 i malała gdy postać przeginała z cyberwszczepami. Tu pozbywając się tej cechy nie tylko ominięto kłopotliwą konkurencję dla mało sympatycznego Johnnego, ale też wylano dziecko z kąpielą, czyli efektami cyberpsychozy. A jakież byłoby to ciekawe, gdy nasza postać pakując w siebie więcej chromu traciłaby w dialogach pewne możliwości perswazji.

Jak więc po tym wszystkim oceniam Cyberpunka od Redów? Jako solidną, a miejscami fascynującą grę, ale to nie Cyberpunk. Współpraca z Pondsmithami raczej niewiele wniosła do projektu. Choć nie wiem czy to dobrze, czy źle. Jak dla mnie, nadal jest miejsce na mocno cyberpunkowe cRPG. Gdzieś też przegapiłem moment, w którym cyberpunk, jako gatunek, stał się retrofuturyzmem, jak steampunk. Mimo, że oba bardzo lubię, to jednak po tej grze spodziewałem się czegoś więcej. To już nie "hi tech, low life". Największą zdobyczą świata przedstawionego w grze wydaje się być "relic" zawierający cyfrową świadomość, ale sama gra na wstępie nam mówi, że ta technologia była dostępna już 50 lat wcześniej. Nie widzimy w grze więc żadnego hi-techu (relatywnie patrząc). Ogólnie gra, wg mnie bardziej kuleje pod względem tożsamości niż technologii (bugi, które z czasem zostaną naprawione). Nie za bardzo wie czym ma być. Czy cyberpunkowym Wiedźminem, alternatywą dla GTA, a może "egranizacją" gry sprzed 30 lat? Mi się podobało i zagram jeszcze raz, ale całkowicie w oderwaniu od Cyberpunka.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz