22 maja 2022

Antyporadnik tworzenia kart postaci

Czyli rzecz o tym, jak nie tworzyć kart postaci do gier fabularnych.

Wpadłem na pomysł, by napisać Wam o błędach, których należy unikać podczas tworzenia kart postaci do własnych gier fabularnych. Większość z nich przećwiczyłem na sobie, ale sporo też dołożyli inni twórcy. Niestety, mimo moich szczerych chęci, nadal są tworzone karty-koszmarki, które lepiej by było, gdyby nigdy nie powstawały. Ale są i musimy sobie jakoś z nimi radzić. Pół biedy, jeżeli chodzi o jakiś popularny system. Wtedy jest spora szansa, że ktoś stworzy lepszą alternatywę. Co mają jednak począć fani innych gier? Kieruję więc ten antyporadnik głównie do serc i umysłów twórców przyszłych gier, by oszczędzili nam i sobie kłopotu, i niezadowolenia. Pamiętajcie, że karta postaci to często pierwsza i jedyna rzecz, z jaką styka się większość graczy. A więc zaczynajmy wyliczankę.

1. Dla mnie osobiście największym przestępstwem przeciwko kartom postaci jest robienie ich na ostatnią chwilę i to przez osoby zupełnie się na tym nieznające. A tak wielu fanów zrobiłoby to za nas. Wystarczy poszukać. I żeby nie było, nie mówię tu jedynie o kartach, które straszą nieporadnością pierwszoklasisty, ale także o bardzo ładnie dekorowanych, które widać, że miały zdobić podręcznik. Gracze będą sto kroć wdzięczniejsi za prostą, ale przemyślana kartę, niż za taką, która opływa w przepiękne ozdobniki, ale nie da się z niej normalnie korzystać. W takiej sytuacji dochodzi często do ekstremum, w którym gracze wolą czystą kartkę papieru niż przeładowaną, oryginalna kartę postaci. Dlatego zacznijcie myśleć o tym co umieścić na karcie postaci już na wstępnym etapie prac nad grą, gdy już zaczniecie coś testować. Z czasem ta karta ewoluuje i, jeżeli nawet nie trafi do podręcznika, stanie się świetną bazą dla karty docelowej. Przykładowo, tak właśnie powstała karta do Klanarchii. Dostałem kartę testową, na której grano i przerobiłem ją diametralnie, ale dzięki karcie testowej miałem podstawy i przede wszystkim wizję autora.

2. Drugą rzeczą, której nie rozumiem, jest pozostawianie na karcie pustych przestrzeni, w których lądują wcześniej wspomniane ozdobniki. Owszem, nie każda karta wymaga wielu informacji, ale szczerze, miejsce do zapisu czegokolwiek na karcie jest o wiele ważniejsze niż nawet najpiękniejszy ornament. Bardzo szybko przekonacie się, że alternatywne do waszych karty, jeżeli takowe powstaną, będą zawierały po prostu więcej miejsca na zapiski. Najczęściej brakuje na karcie miejsca na umiejętności, zdolności, ekwipunek i czary. Jeżeli w waszej grze występują te elementy i nie są one wypisane od razu na karcie, musicie zadbać o dodatkowe miejsce, nawet jeżeli początkująca postać będzie używała tylko skromnej części karty. Z czasem zapełnią się luki i będzie to wyglądało o wiele lepiej niż kilka luźnych kartek sczepionych razem. Przykładem takiej karty, która ma zbyt dużo wolnego miejsca niech będzie karta postaci do Ścieżki, choć tam to był też pewien zabieg artystyczny powiązany z tym, że to była tylna okładka podręcznika.

3. Karty postaci najczęściej służą do drukowania. Z tego powodu umieszcza się je dla wygody na końcu podręcznika papierowego. To sprawia, że często odróżniają się od stylu całego podręcznika. Czemu? Skoro karta jest integralnym elementem gry, to czemu jej stylistyka ma być różna? Chodzi o lepszą czytelność? Przecież podręcznik ogólnie pisze się tak, żeby był maksymalnie czytelny. Czemu akurat karta nie musi być spójna z resztą? To chyba najczęstszy błąd prawie każdego wydawnictwa. Zlecają stworzenie karty do danego systemu nie dbając o spójność stylistyczną. Ja w swojej pracy zawsze proszę o próbki składu, tło stron, jakieś ozdobniki używane wewnątrz i koniecznie logo systemu. Nie oznacza to, że karta musi być dokładnie taka sama, jak pozostałe strony podręcznika. Dla mnie to są inspiracje. Podobnie jak dekorator wnętrz bierze kilka wyrwanych z gazet zdjęć, materiałów i faktur, które pasują do czegoś co już jest w tym wnętrzu i buduje na tej postawie spójną całość. Da się stworzyć czytelną i dobrą w druku kartę na postawie tego jak wygląda podręcznik. Tylko trzeba chcieć. Ja zrobiłem tak choćby w karcie do Savage Worlds, która miała nawiązywać do eksploratorskiego stylu podręcznika.

4. Innym i prostym sposobem na powiązanie stylu karty z podręcznikiem jest użycie tych samych czcionek, ale bez przesady. Dlatego kolejnym wielkim, z mojej perspektywy, błędem jest nadużywanie różnych krojów czcionek. To wręcz plaga autorskich systemów, ale także bywa widziane w, zdawałoby się, profesjonalnych produkcjach. Zazwyczaj tok myślenia twórcy jest taki - o jaka fajna czcionka, i ta, i ta, użyjmy ich wszystkich. Przesada to zawsze najgorszy doradca. Na karcie unikajmy jak ognia zbyt ozdobnych i nieczytelnych czcionek, bo forma karty jest zbyt krótka, by jeszcze trawić czas na domyślanie się, co tam jest napisane. Takich czcionek w ogóle nie powinno się używać poza przykładowo projektowaniem logotypów, ale i tu należałoby zlecić to profesjonalistom, bo gotowe czcionki często mają złe odstępy między znakami oraz elementy ozdobne zasłaniające inne. Zresztą to, co wygląda fajnie jako krótki nagłówek, może okaz się nieczytelne jeżeli użyjemy takiej czcionki w całym tekście karty. Najlepiej sprawdzają się tu czcionki szeryfowe i bezszeryfowe. Unikałbym także pisma odręcznego poza szczególnymi przypadkami. Jest ono zazwyczaj tak różne od tego, co na co dzień czytamy, że sprawia trudności w szybkiej interpretacji podczas gry, a to na tym powinno nam najbardziej zależeć podczas korzystania z naszej karty. Złota zasada brzmi tak - wybierz dwie czcionki, jedna może być bardziej ozdobna do nagłówków, a druga bardziej prosta i czytelna do zwykłego tekstu. Przykład doboru takich czcionek znajdziecie choćby na karcie do The Shadow of Yesterday. Jak widać zastosowałem tam bardzo ozdobną, ale nadal czytelną czcionkę nagłówkową i całkiem prostą czcionkę zwykłą.

5. Nie wiem ile razy już to tłumaczyłem, ale nie powinno stosować się tzw. justowania (wyrównywania wiersza do prawej i lewej krawędzi) i dzielenia wyrazów w krótkich tekstach, nagłówkach, tytułach i tabelach. Ze względu na ograniczone miejsce na karcie postaci ich autorzy często uciekają się do bardzo nieestetycznych zabiegów zaczerpniętych ze składu zwykłych tekstów, zapominając, że krótki tekst umieszczony na karcie często nie ma formalnej struktury, takiej jak kolumny. To powoduje, że przeniesiony wyraz lub rozciągnięty wiersz jest od razu widoczny na karcie i spoziera na nas jak gdyby miał zeza rozbieżnego. Jest po prostu nieestetyczny i nieczytelny. Tu macie przykład mojej karty do Clockworka, na której celowo złamałem te zasady. Czemu? Bo jedna część to zwykła karta z mnóstwem miejsca do zapisu, a druga to zasady gry. Tylko, gdy przepisuję jakieś zasady na kartę postaci dopuszczam do takich praktyk. Dzielenie wyrazów i justowanie są niejako swoim przeciwieństwem, dlatego najlepiej używać ich razem. Justowanie sprawia, że odstępy między wyrazami staja się większe, a dzielenie wyrazów może sprawić, że te odstępy się zmniejszą. Przynajmniej w teorii. Trzeba do tego sporo praktyki i wiedzy, bo żaden automat nie robi tego dobrze w naszym języku.

6. Niemal bliźniaczym do powyższego błędu jest nadużywanie różnych kierunków tekstu. Chodzi o sytuację, gdy na karcie tekst biegnie raz od lewej do prawej, raz z góry na dół albo jest przekręcony o 90 lub więcej stopni stopni. Zdążają się też przypadki tekstu pisanego po krzywej, np. wewnątrz lub na zewnątrz okręgu. Wszystko jest dla ludzi, ale musi mieć to swój cel i miejsce. Najlepiej żeby było tego jak najmniej. Każdy nietypowy kąt pisania sprawia, że się dekoncentrujemy. Totalnie niedopuszczalne jest, żeby tekst tego samego rzędu zmieniał kierunek, czyli np. raz cecha jest pisana prosto z lewej do prawej, a raz przekręcona o 270 stopni, bo tak akurat pasowało na karcie miejsce. Z drugiej strony, jeżeli pole, które opisujemy tekstem nie posiada prostej, poziomej linii, do której można wyrównać tekst, bo np. służy wypasaniu jakiejś cyfry i nie mamy miejsca nigdzie po lewej lub, w ostateczności, prawej stronie, wtedy i tylko wtedy błędem byłoby wpisać taki tekst prosto. Zajęłoby to prawdopodobnie większość naszego pola do wpisywania wartości przez gracza. Doskonale ten paradoks przedstawia karta do Fantasy AGE. Przyjęta przeze mnie konwencja okrągłych pól do wpisywania wartości liczbowych zmusiła mnie do niekonwencjonalnego opisu tych pól. W innym wypadku musiałbym zabrać przestrzeń przeznaczona na wpisywanie tekstu. Nie należy jednak z tym przesadzać. Czytelność tej karty starałem się zachować ustawiając wszystkie krzywe teksty wyśrodkowane, przez co wzrok nie ucieka tak bardzo, jakby miało to miejsce gdybym przykładowo tekst wyrównał tylko do wybranego punktu. Druga rzecz to powstrzymanie się z długimi wyrazami i wyrażeniami. Tekst wpisany na krzywej powinien być maksymalnie krótki, ale nie skrótowy. Skróty nie nadają się do wyginania.

7. Pewnie nie raz słyszeliście, że wasze karty wyglądają jak tabelki albo, co ja lubię podkreślać, jak formularze podatkowe. Co do zasady tworzenie kart postaci na bazie tabelek z edytora tekstu lub arkusza kalkulacyjnego jest przeze mnie postrzegane jako błąd. Przede wszystkim dlatego, że te elementy nie miały służyć prezentacji tekstu, ale liczb. Ktoś pewnie powie, że przecież na kartach jest pełno liczb. Owszem, ale zazwyczaj nie są to liczby zastane, czyli nie prezentujemy tabeli z gotowymi liczbami, ale liczby, które wpisujemy. Jednak wyznaję też zasadę, że dobra tabela jest lepsza niż tysiąc słów. Bardziej więc chodzi o to, do czego wykorzystujemy tabele, a nie, czy w ogóle powinniśmy. Jeżeli na karcie przykładowo znajduje się tabelka wyników, wtedy nie ma problemu. Choć i tu można załatwić sprawę bez tabelki. Popatrzcie najpierw na tę kartę do Barbarians of Lemuria. Z pozoru wydaje się, że ma układ tabelaryczny, ale wprawne oko powinno zauważyć, że to tylko pozory. W rzeczywistości jest to ściana tekstu podzielonego na trzy kolumny. Te trzy kolumny i odpowiednie użycie akapitów sprawiło, że karta wygląda jakby składała się z pól tabeli. A teraz cos zupełnie innego - testowa karta do Interworld. Nie jest to więc docelowa karta, ale taka, którą na szybko zrobiłem za pomocą narzędzi Google, właśnie na bazie tabeli. Mimo, że ogólna struktura sugeruje jej użycie to już poszczególne pola wydają się jakby nie należały do tego samego obiektu. Uzyskałem ten efekt dzieląc całą tabelę na 6 równych kolumn. Tam gdzie zawartość wymagała więcej niż jednej kolumny łączyłem je. Dzięki temu stworzyłem kartę, którą można uzupełniać online, bo to tylko tabela.

8. W tym punkcie wchodzę na bardzo grząski grunt, który towarzyszy grom fabularnym od początków istnienia, a jest to nadużywanie skrótów i skrótowców. W, nomen omen, DNA RPG wpisane są skróty dłuższych terminów lub wyrazów, by oszczędzić czas i miejsce, nie tylko na karcie, ale i w podręczniku. Bo któż z nas nie wie, co oznaczają skróty: S, Zr, Int itd? Jest z nimi jednak problem. Z czasem, owszem, utrwalają się, ale może to prowadzi do nieporozumień. Co gdy skrót Int w danej grze oznacza Intuicję, a skrót S sprawność? Pół biedy gdy takie PR oznacza raz prędkość, a innym punkty ruchu. A gdybym wam powiedział, że równie dobrze może to oznaczać prezencję lub precyzję? No ale w podręczniku te skróty są wyjaśnione. A co mówiłem na wstępie? Często gracze nie czytają podręcznika, albo robią to wybiórczo i skróty nie utrwalają się tak szybko jakbyśmy tego chcieli, szczególnie gdy mamy w głowie inne ich znaczenie. Niechlubny prym wiedzie w tym karta do Warhammera. Przez wszystkie edycje zawiera zmieniające swe znaczenie skróty. Już w pierwszej edycji mieliśmy do czynienia z podwójnymi skrótami tych samych cechy takimi jak Ogd i Ogł, Żyw i Żw, Wt i Wyt. Dlatego wręcz apeluję do autorów kart nowych systemów, umieszczajcie na nich pełne nazwy skracanych terminów oraz ich skróty. Wiem, że zajmie to więcej miejsca, ale zazwyczaj nie wszystko na karcie jest zoptymalizowane i dałoby się wygospodarować więcej miejsca. A czemu sam nie zrobiłem lepszej karty? Mogłem, ale akurat ja swoją stylizowałem na pierwszą edycję, gdyż w drugiej tabelka cech była niepotrzebnie skomplikowana i dwurzędowa. Więc poniekąd karta padła ofiarą ówczesnej mody. W oryginalnej karcie do WFRP2 (znów skrótowiec) miejsca było aż nadto. Ja skróciłem dwie strony do jednej i inaczej postąpić po prostu nie mogłem, jednak w oryginale spokojnie by się wszystko pomieściło.

9. Czy zastanawialiście się kiedyś ile wytrzyma wasza karta postaci? Zazwyczaj myślimy o niej tylko jako o nośniku statystyk, ale przecież podczas sesji wiele rzeczy się na niej zmienia. Wystarczy wspomnieć o ekwipunku i punktach życia. Te pola na karcie najczęściej są kilkukrotnie ścierane i zapisywane. To niszczy papier. Półśrodkiem jest laminacja i używanie pisaków sucho ścieralnych (nie polecam) albo używanie wersji elektronicznej. To ostatnie jest coraz popularniejsze, ale nie zawsze praktyczne. Czy jednak można zaprojektować kartę tak, żeby wytrzymała więcej? Owszem, ale wymaga to nieszablonowego myślenia. Przede wszystkim uporajmy się z polami, w których cały czas zapisujemy jakieś liczby. Te stosunkowo łatwo zastąpić przez znaczniki lub żetony. Są jednak metody wbudowane w karty postaci. Jedną możecie zobaczyć na przykładzie karty do Evernight, ale także innych kart do Savage Worlds. Przynajmniej tych oficjalnych. Na każdej z nich mamy dwa wyróżniające się miejsca. Jedno zawiera rany, a drugie licznik amunicji lub innych punktów. Oba zostały zaplanowane w takich miejscach, by dało się na nich założyć spicze do papieru oznaczając w ten sposób konkretna wartość. Nadal można tradycyjnie mazać po nich ołówkiem, ale o wiele przyjemniej jest mieć jakiś fajny spinacz. Co więcej karty te zazwyczaj są jednostronne, czyli nie mamy potrzeby zaglądania na drugą stronę. To powoduje, że zamiast spinacza możemy użyć np. pionka z gry planszowej. Będzie to mniej stabilne rozwiązanie, ale za to nie poniszczy nam karty w tych najbardziej narażonych na zużycie miejsca. A co z rzeczami wpisywanymi na kartę? Tu z kolei z pomocą przychodzą nam gry karciane. Wystarczy użyć kart takich jak choćby karty kluczy w TSoY. Mogą to być karty ekwipunku, czarów czy czegokolwiek wymiennego podczas gry. Wiele gier już z tego korzysta. Jest to opcjonalny gadżet, ale naprawdę sporo ułatwia. Przede wszystkim karty pozwalają wypisać zasady, których nie dałoby się umieścić na karcie postaci.

10. Na koniec zostawiłem sobie odwieczne pytanie - karta jednostronna, czy dwustronna? Zasada jest jedna, jeżeli masz materiał na dwie strony to zrób dwie strony, jak na jedną to daj tylko jedną. Jednak to zbytnie uproszczenie. Tak naprawdę powinniście przemyśleć, co jest naprawdę istotne dla graczy i co na pewno będzie im potrzebne. Nieraz potrzeba całych ustępów z podręcznika. Wtedy może się przydać nawet tzw. playbook, jak choćby w grach opartych na Świecie Apokalipsy (PbtA). Jeżeli jednak zastanawiamy się czy lepsza jest jedna strona, czy dwie to śpieszę z małymi poradami. Jedna strona przydatna jest wtedy, gdy gra nie zawiera wielu elementów mechanicznych, które musi spamiętać gracz, lub są one tak skondensowane, że wystarczy jedna strona. To prawie oczywistość. To co nie jest oczywiste to, to że jednostronne karty idealnie nadają się do umieszczenia na nich specjalnych pól do oznaczania pul punktów, jak to było pokazane w poprzednim punkcie przy okazji omawiania karty do Evernight. Po prostu niepraktycznie będzie, gdy na dwustronnej karcie coś takiego spróbujemy zorganizować. Co do karty dwustronnej to tu należałoby się kierować przede wszystkim praktyką wynikającą z testów systemu i umieścić po jednej strony elementy, do których gracze zaglądać będą sporadycznie, a na drugiej elementy, które przydają się niemal cały czas. Zazwyczaj mówimy wtedy o stronie mechanicznej i opisowej, ale nie zawsze. Przykładowo, taki wzrost może być istotny raz na sesję, ale już imię postaci jest ciągle używane, a przy bardziej egzotycznych imionach i nazwiskach gracz często zerka na kartę, aby się upewnić. To samo odnosi się mechaniki. Jeżeli jakiś jej element działa tylko niekiedy, jak choćby punkty doświadczenia (w praktyce używamy ich tylko raz na sesję), nie ma sensu ich umieszczać tuż koło cech postaci. Jeżeli jednak takie pedeki będą nabywane podczas sesji warto byłoby je mieć zawsze pod ręką. Żeby wam ułatwić sprawę stworzyłem coś, co nazwałem uniwersalną kartą postaci. Na jej bazie możecie zbudować własne karty. Pozwoli wam też ocenić, czy jedna strona pomieści wszystkie informacje. Układ jej treści jest zoptymalizowany pod szybkie czytanie.

No i to byłoby na razie tyle. To są grzechy jakie wszyscy popełniamy podczas tworzenia kart postaci. Ja popełniłem je wiele razy i pewnie jeszcze nie raz popełnię. Dlatego nie uważam tego antyporadnika za zamknięty. To jest tylko to, co przyszło mi do głowy. Może Wy też macie jakieś swoje przemyślenia?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz