16 listopada 2022

Mój ulubiony system

Uwielbiam Shadowruna. To fakt. Bogactwo świata, niezaprzeczalnie cyberpunkowy klimat połączony z bardziej klasycznym fantasy. Wielu próbowało łączyć fantasy z SF, ale niewielu to wyszło na dobre. Shadowrun to wręcz ikona stylu. Można tu zagrać praktycznie wszystko, od gotyckiego horroru po cyberpunkową strzelankę. Pewnie jakbym miał wybrać tylko jedną grę fabularną, w którą mógłbym cały czas grać to byłby właśnie on. Tylko która konkretnie edycja? No i tu jest mały problem.

Jakiś czas temu ukazała się szósta edycja tego systemu i, no cóż tu dużo mówić, nie zachwyciła mnie. Myślałem jednak, że tylko ja mam z nią problem, ale szukając informacji w Internecie trafiałem głównie na negatywne opinie. Mimo to dodatki wychodzą i ktoś je kupuje, bo dość szybko znikają ze sklepów. Nigdy nie rozumiałem kupowania kiepskich systemów.

Co jednak sprawiło, że tak krytycznie odbieram ostatnią edycję. Jak nie wiadomo o co chodzi to chodzi o mechanikę. Przynajmniej w kontekście RPG. Ale moim zdaniem nie tylko. Pierwsze co mnie zniechęciło to szata graficzna, która mocno odstawała od fenomenalnych wręcz prac grafików z poprzednich lat. Podobno liczy się pierwsze wrażenie, a to wypadło źle. Lecz nie ocenia się książki po okładce, co nie?

Mechanicznie to tragedia w trzech aktach. Shadowrun zawsze uchodził za system dość skomplikowany mechanicznie z legendarnym wiadrem kości potrzebnym do gry. Ta edycja miała to uprościć i temu zapobiec. Więc zamiast tony modyfikatorów wprowadziła punkty Edge. Zaraz, zaraz, ale my je znamy od czwartej edycji. No niby tak, ale to zupełnie inna mechanika. Nazwa pozostała ta sama ale to co się tam dzieje i do czego można wykorzystać zasługuje na osobną historię. Otóż ktoś umyślił sobie, że zamiast tabelek z modyfikatorami testów da tabelkę z kosztami w punktach Edge. W ten sposób Edge stało się metawalutą, która miała symbolizować wszystko, co sobie wymyślisz, ale tylko w granicach przyjętej tabelki. Wcześniej punkty Edge realizowały to samo, ale bez obszernej tabelki. Nie ma to jak uproszczenie.

Akt drugi czyli atak i obrona. Ogólnie walka zasługiwała na szczególne traktowanie w Shadowrunie, bo to tam używało się najwięcej kostek, które dosłownie latały niczym kule w powietrzu. W piątej edycji wprowadzono coś takiego jak limity. Były to dodatkowe parametry postaci i uzbrojenia, które miały ograniczyć liczbę sukcesów, ale nie kości (sic!). W praktyce oznaczało to więcej liczenia i więcej bezsensownych parametrów. Przypomnę, że w Shadowrunie używamy k6 z czego tak naprawdę zliczamy tylko sukcesy gdy na kości wypadnie 5 lub 6. Więc tak naprawdę wielkiego liczenia tu nie ma, ale z jakiegoś powodu ktoś wymyślił, że więcej parametrów oznacza mniej liczenia. Pomysł ten przeniesiono do szóstej edycji, z tym, że tu atak i obrona nie były już limitami, ale dawały potencjał na zdobywanie punktów Edge. Problem polegał na tym, że punkty Edge można było zdobyć łatwiej bez liczenia ataku i obrony. Dosłownie X punktów ataku dawało Y punktów Edge, za które można było przykładowo dostać Z kostek do testu. Przy czym X > Y > Z. Gratuluję pomysłodawcom, gdzie w czwartej edycji było to tak 1 = Z. Oczywiście punktów Edge było mniej niż teraz. One bardziej były jak punkty przeznaczenia i szczęścia z Warhammera 2e.

Akt trzeci to dramat osobisty użytkowników Matrycy, czyli deckerów i technomantów. Każdy szanujący się cyberpunk zawiera zasady rządzące cyberprzestrzenią. Ta edycja sprawiła jednak, że używanie tych zasad w takcie gry drużynowej nie miało sensu. O wiele prościej było wyznaczyć test do zdania takiej postaci niż przeprowadzić ją przez meandry sieci. Co prawda każda edycja na tym kulała, ale nie tylko Shadopwrun w tym królował, bo nawet Cyberpunkowi nie udało się uniknąć nudnego sieciołażenia. Istotne jest jednak co innego. Czwarta edycja wprowadziła współczesny podział na rzeczywistość rozszerzoną (AR) i wirtualną (VR). AR była wiec niczym Astral dla magów i szamanów - nakładką na świat realny, w którym KAŻDY (nie tylko decker) może dostrzec więcej informacji o otaczającym go świecie. VR to praktycznie odrębny świat, a raczej światy, jak obecnie Metaverse. W szóstej edycji podział niby został, ale z jakiegoś powodu deckerzy i technomanci mogli rozwinąć swe skrzydła jedynie w VR, bo AR nie dawało im praktycznie nic. To tak jakby dzisiaj nam, współczesnym deckerom, nie dawał nic komputer, nasze podstawowe narzędzie pracy. VR z drugiej strony to potencjał do wprowadzenia wszystkich postaci graczy do nowych światów, gdzie nie liczy się siła tylko spryt. W każdym razie w szóstej edycji nie poprawiono niczego, a zepsuto to, co jako tako działało.

Na pewno znalazło by się więcej wad tej odsłony systemu, ale nie mam ochoty się w to bardziej zagłębiać. Dlatego mój wybór padł na czwartą edycję. W stosunku do reszty była najbardziej innowacyjna od czasu pierwszej edycji. Zmieniła praktycznie wszystko co znałem z drugiej edycji wydanej w Polsce. Wprowadziła wiele współczesnych koncepcji i choć nie naprawiła wszystkiego to uważam ją za najlepszą edycję SR jaka powstała.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz