08 maja 2024

Shadowrun na mechanice Earthdawn?

W końcu polska edycja Earthdawna 4e powoli zmierza do finalizacji. Nadal, mimo przesadzonego entuzjazmu, to tylko część obietnic, bo wypuszczono dopiero Podręcznik Gracza i to jeszcze nie do sprzedaży. Jednak wiem już teraz, że nie było warto czekać tyle czasu z wielu powodów.

Czwarta edycja anglojęzycznego ED rozpoczęła się od zbiórki na Kickstarterze w 2014 roku. W tym samym roku było pierwsze podejście do polskiego wydania, które zaliczyło krytyczną porażkę. Drugie, tym razem uwieńczone częściowym sukcesem, zaczęto dopiero w 2022 roku. Ledwo co wydano pierwszy z dwóch, a w zasadzie trzech podręczników podstawowych.

Sam darzę nieprzesadnym sentymentem pierwszą, polską edycję. Tak jak w przypadku mojej ulubionej gry wydawnictwa FASA - Shadowrun, liczyłem na dość szybki rozwój zarówno mechaniczny jak i pod względem liczby dodatków. Niestety Earthdawn zatrzymał się wcześniej niż SR i każda kolejna edycja wprowadzała jedynie nieliczne poprawki i usprawnienia. Sam rdzeń pozostawał ten sam od lat i śmiem twierdzić, że sesja w starego i nowego ED nie będzie się wiele różniła. Te same dyscypliny, rasy, kostkologia i wiele innych elementów. Ktoś mógłby zadać pytanie, po co w takim razie robić nowe edycje? Odpowiedź jest tylko jedna - kasa.

Przede wszystkim nowe edycje to odświeżenie linii wydawniczej i potencjalnie zwiększenie sprzedaży. Sprawdziło się to przy SR i wielu innych grach, nie tylko FASA, więc czemu miałoby tu być inaczej. Jednak stagnacja ta powoduje nieoczekiwany efekt w przypadku tłumaczeń, które są wydawane raz na kilka edycji. Mianowicie nagle okazuje się, że stara gra, obecnie dostępna za przyzwoite pieniądze jest tak samo dobra, a miejscami nawet lepsza niż nowa, więc po co ją kupować? To, między innymi, mogło zaważyć na niepowodzeniu pierwszej zbiórki.

Dochodząc do sedna, czyli tematu mechaniki. Z mojej perspektywy czwarta edycja Shadowrun była najbardziej rewolucyjna. Niestety kolejne edycje tylko coś dokładały, co nie do końca pasowało i w ogóle było grywalne (vide limity w 5e, ekonomia punktów Edge w 6e). Z Earthdawnem w tej materii jest inaczej, bo mechanika praktycznie nie uległa zmianom. To powoduje, że zacząłem się zastanawiać, czy w jakimś sensie ta mechanika nie jest lepsza od puli kostek w SR.

Na tej podstawie opracowałem już w 2012 roku, a więc jeszcze przed czwartą edycja Earthdawna, tabelę stopni od 1 do 30+, w której wykorzystuje się tylko jeden, standardowy zestaw kości. Miała ona posłużyć do budowy własnej mechaniki. Obecnie jednak myślę, że ciekawym eksperymentem byłoby użycie tej tabelki do uproszczenia mechaniki SR. Przede wszystkim Shadworun to fantasy, tak jak Earthdawn. Pomijam całkiem to, że te światy mają wspólne wątki, bo to teraz nie istotne. Do fantasy zawsze jakoś pasowały mi bardziej kostki wielościenne. Z mechaniką pulową SR miało problemy od początku. Powstało nawet prześmiewcze stwierdzenie o rzucaniu wiadrem kości, które nie było i nadal nie jest bezpodstawne. A tak rzucasz maksymalnie pięcioma kośćmi (co wynika z układu stopni).

Taka drabina kości ma jeszcze jedną zaletę. Wartość stopnia odpowiada mniej więcej średniej rzutu kośćmi tego stopnia. Oznacza to, że niemal dowolnie można zamieniać ze sobą stopień trudność oraz stopień kości. Sprawdziłem wszystkie prawdopodobieństwa i matematyka się zgadza. Średnie dają około 50%. Jakby przepisać wszystkie wartości z SR na powyższe stopnie może okazać się, że mechanika będzie dużo płynniejsza. Na razie jednak tylko gdybam, bo jeszcze tego nie wypróbowałem. Sam pomysł był jednak pretekstem, by podzielić się z Wami moją opinią na temat Earthdawna.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz