26 czerwca 2026

Wielkie zmiany mechaniczne

Po latach bezowocnych prac nad rożnymi systemami postanowiłem wreszcie odciąć się od nierokujących projektów mechanicznych i skupić na tym co może się udać. Wybrałem trzy najbardziej zaawansowane projekty i to one pochłoną resztę pomysłów jakie do tej pory miałem a ich jeszcze nie opublikowałem. Jeszcze nie wiem, czy wszystkie dotrwają do końca procesu produkcyjnego. Być może wybiorę ostatecznie tylko jeden. Poniżej krótka prezentacja każdego z nich.

D.U.C.H

To całkiem nowa mechanika, której wcześniej nie planowałem wcale. Nie zawiera praktycznie żadnych elementów z innych moich projektów. Została pomyślana jako prosta i szybka do nauczenia. Oparta jest na standardowym zestawie kości od k4 do k20. Jakbym miał ją porównywać z czymś istniejącym to będzie to prawdopodobnie mechanika Savage Worlds i Fabula Ultima. Jednak nie były to moje inspiracje. Pierwotną inspiracją była mechanika Cortex, która ostatecznie okazałą się za bardzo skomplikowana na mój gust, szczególnie w najnowszej odsłonie. Nazwa mechaniki wzięła się od czterech atrybutów postaci: Dryg, Urok, Czuj i Hart. W mechanice biorą udział także specjalne karty, co trochę przypomina grę Daggerheart. Zawsze marzyłem o tworzeniu i rozwoju postaci za pomocą kart. Nazwałem to modułową kartą postaci. Wbrew pozorom nie będzie to mechanika uniwersalna. Mam dla niej konkretny setting, choć może to za duże słowo. Będzie to generic fantasy, ale w japońskim twistem.

CardWord

Ten projekt to wynikowa trzech innych: Cardwork, Clockwork i Clockword. Tylko ten ostatni projekt doczekał się publikacji jako trzystronicowa Miniatura Fabularna. To kolejne z moich marzeń od zawsze, czyli stworzenie mechaniki opartej wyłącznie o talię zwykłych kart do gry. Mimo, że istnieją podobne mechaniki na rynku, to są one często zbyt skomplikowane albo zbyt przypominają mechaniki kostkowe. Ta mechanika będzie baaardzo prosta, dosłownie na jednej kartce, ale za to z nieograniczonym potencjałem. Sam tytuł zdradza też główny mechanizm, czyli kartę za słowo. Mechanika ta szczególnie pasuje mi do steampunkowego klimatu, dlatego też chcę ją połączyć z oryginalnym światem, który od jakiegoś czasu kreuję. Spodziewajcie się nawiązań do Arcanum i Arcane, ale też mniej oczywistych tytułów. Jakoś nigdy nie pasowały mi kości do steampunka.

HÆX.sys

To trzecia i chyba najbardziej uniwersalna mechanika ze wszystkich, ale też posiadająca swój własny setting. Oparta całkowicie na puli kości sześciościennych (k6). Rzucamy i zbieramy tzw. Hæxy. Sam tytuł znów wiele mówi o mechanice i klimacie gry. To połączenie dwóch sów - hax i hex. Pierwsze oznacza oszustwo w grach komputerowych, a drugi czar lub klątwę. Zasady więc będą bardzo dwoiste w swej naturze. Z jednej strony wręcz matematyczna precyzja, a z drugiej mistyczna więź ze światem gry. Oczywistą inspiracją dla tego mechanizmu jest Shadowrun, ale także Ghost in the Shell, Matrix i wiele innych. Tak, to mechanika (post)cyberpunkowa. Połączyłem w niej kilka starych projektów w tym jeden naprawdę archaiczny o nazwie Pentagram. Jak ktoś może pamięta była to mechanika do systemu SIGNUM, mojej odpowiedzi na Świat Mroku i KULT (stare edycje). W pewnym sensie to także list miłosny do CyberCthulhu, artykułu z pierwszej Magii i Miecz, jaką w życiu kupiłem, historia więc sięga 1995 roku. Pierwotnie miała to być całkiem inna mechanika oparta na k10, ale Shadowrun skutecznie skradł moje serce i wyplenił jakiekolwiek uczucia do Cyberpunka i Zewu Cthulhu poza czystym sentymentem.

Jakby się ktoś zastanawiał czemu nazwałem wszystkie mechaniki, to tak się robi od dawna. Po prostu u nas się to jeszcze nie przyjęło. Popatrzcie na D&D, tam mechanika pierwotnie była oznaczana jako d20, a teraz 5e. To są tytuły tych mechanik. Cyberpunk ma swój Interlock, Zew Cthulhu - BRP, Shadowrun - wiadro kości :D Nie wspominając już o samoistnych mechanikach jak FATE, GURPS, Genesys. W każdym razie, według mnie, mechaniki gier fabularnych zasługują na własne nazwy. Tak jest łatwiej się dogadać co jest co. Szczególnie, że wiele systemów zmienia swoje mechaniki między edycjami. To tyle na dzisiaj ode mnie. Mam nadzieję, że których z projektów przypadnie Wam do gustu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz