Jakiś czas temu zapowiadałem, że pracuję obecnie nad trzema mechanikami do gier fabularnych. Najciekawszą moim zdaniem jest D.U.C.H, czyli mechanika opisana na kartach. W zamyśle będzie to gra karciana w stylu Magic, czy Pokemony, ale całkowicie erpegowa i wykorzystująca standardowy zestaw kości od k4 do k20. Poniżej mała prezentacja wstępnego konceptu.
Przede wszystkim największa zmiana w podejściu do pisania RPG jest taka, że nie ma podręcznika, są tylko karty. No może jeszcze jakaś mała instrukcja. Wychodzę z założenia, że zarówno staży jak i nowi gracze nie maja czasu na zapoznawanie się z kolejnym dużym podręcznikiem do generic fantasy. Za to chcą jak najszybciej i najprościej zacząć grać. Karty są do tego o wiele lepszym medium, bo możesz poznawać poszczególne zasady podczas gry.
Druga rzecz to to, że karty w pewien sposób ułatwiają narrację i wspomagają wyobraźnię, bo mamy coś co możemy wziąć do ręki i użyć w trakcie gry. W większości gier fabularnych takim elementem były jedynie kości. Ja dokładam je jako dodatek do kart. Oczywiście są niezbędne, ale nie są głównym elementem fizycznej rozgrywki. O wiele lepiej wygląda gdy rzucając czar wykładamy jego kartę na stół niż po prostu wymieniamy tylko jego nazwę i rzucamy kostkami.
Poniżej prezentuję wam przykłady kart różnych rodzajów.

Pierwsza to karta profesji. Na razie są tylko cztery podstawowe. Gracz wybiera jedną z nich i zaczyna od karty z kością o wartości k4. Z czasem będzie mógł awansować zdobywając nowe zdolności i zwiększając kostkę profesji. To odpowiednik poziomu postaci z innych gier. I tak, będzie można łączyć różne profesje.
Druga karta reprezentuje broń jako element ekwipunku. Oprócz niego są pancerze, tarcze i inne. Nie planuje kart wszystkiego, a tylko najbardziej przydatnych i mechanicznie możliwych do opisania rzeczy. W tym przypadku kość ekwipunku oznacza obrażenia jakie zadaje broń. Oprócz tego zawiera dwie właściwości, które mogą się przydać w określonych warunkach.
Trzecia karta jest chyba najciekawsza, bo reprezentuje czar. Kostka w tym wypadku to trudności rzucanie czaru. Żeby rzucić czar trzeba pokonać w rzucie kością profesji czarodzieja kość czaru. Jeżeli się nie uda to czar jest odkładany i można próbować rzucić go po odpoczynku. Wzorowałem się trochę na slotach czarów z D&D, ale także manie z innych gier.
Jak widać zasady karty profesji Czarodzieja odnoszą się do karty czaru Kuli ognia. Nie da się rzucić czaru nie posiadając kości profesji i zdolności Czarowanie. Obie karty blokują wszelkie wyjątki. Z drugiej strony żadna z tych kart nie wymienia drugiej karty, dzięki temu możliwe jest w przyszłości dodanie kolejnej karty, która zmieni nieco zasady. Na przykład za pomocą takiej zasady:
Cudotwórstwo. Podczas odświeżenia możesz prosić bogów o cud. Weź losową kartę czaru.
Jeżeli kość karty jest niższa od kości tej profesji możesz ją zatrzymać i użyć w dowolnej chwili, ale tylko raz.
Zasada pochodzi z karty profesji Kapłanki i jest dostępna dopiero na wyższym poziomie. Dzięki temu inna profesja też może korzystać z kart czarów, ale na zupełnie innych zasadach. Przez co nie nakłada się na profesję Czarodzieja i może być z nią łączona.
A jak w ogóle wyglądają rzuty? Prosto. Bierzesz kości, którymi dysponujesz dzięki kartom i rzucasz. Wybierasz najwyższy wynik i porównujesz z wynikiem uzyskanym przez przeciwnika. Wygrywa strona, która uzyskała najwyższy wynik. Poszczególne kości mogą być modyfikowane np przez zwiększenie lub zmniejszenie jej rozmiaru. Czyli jeżeli zwiększymy k6 to rzucamy k8.
Zauważyliście, że na kartach są zdjęcia prawdziwych kostek? To takie małe ułatwienie dla osób nieobeznanych z dziwnymi kostkami, jakich używamy w RPG. Każda kość ma inny kolor, co ułatwia komunikację w trakcie gry. Zauważyłem, że nawet bardziej doświadczeni gracze mają nieraz problemy z szybkim rozpoznaniem rodzaju kostki. Tu dosłownie są zdjęcia rzeczywistego zestawu kości, który można kupić (chyba).
To na tyle z małej prezentacji. Moim marzeniem jest zilustrowanie kart w stylu anime. Obecnie są to wygenerowane tymczasowe grafiki. Na pewno produkcja tej gry pochłonie jeszcze wiele czasu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz