07 grudnia 2010

Kwestia realizmu w RPG

Wbrew temu, co sam napisałem w poprzednim wpisie postanowiłem napisać “o RPG”. Wybaczcie. Temat kojarzy mi się z którymś Karnawałem, ale nie pamiętam którym. W każdym razie nie mam zamiaru nadrabiać zaległości, a w miarę krótko rozprawić się z jednym z największych demonów gier fabularnych - REALIZMEM.

Różni ludzie różnie podchodzą do kwestii realizmu w grach. Wszystko byłoby w porządku gdyby byli konsekwentni. Otóż to nie realizm pali i piecze autorów RPG a brak przełożenia go na język gry. Zastanówcie się, czy gry, w których Wam coś nie gra, które uważacie za słabe autorzy nie próbowali wprowadzić realizmu? Ale po kolei. Najpierw wprowadźmy sztuczne rozgraniczenie gier na świat i mechanikę, gdyż tak często rozpatruje się realizm gier. Co z tego wynika?

Przyjmijmy założenie, że realistyczna mechanika, to taka, która próbuje opisać prawa naturalne, np. efekty upadku, tonięcia, pożaru, oświetlenia, itd. Pewnie większość mechanik spełnia te kryteria. W sumie nie spełniają ich głownie systemy niedopracowane lub uproszczone. Tak więc każda mechanika w pewnym stopniu próbuje być realistyczna. To, czy jej się to udaje to inna sprawa.

Za realistyczny uważamy świat zbliżony w głównych założeniach do naszego. Nie jest to do końca prawda, gdyż światy historyczne powinny być uznawane za najbardziej realne a takie często nie są. Świat realny to taki, który rozpoznajemy i bez większych kłopotów potrafimy się w nim odnaleźć. Tak więc realizm zależy od stanu naszej wiedzy i doświadczenia. Światy historyczne tak, jak fantastyczno-naukowe przedstawiają nam cudzą wizję, którą możemy zaakceptować lub nie, lecz nigdy nie będą one dla nas w pełni realne.

Połączmy znów światy z mechanikami by móc określić, czym jest system realistyczny? Traktując system jako jedność realizm jest zachowany, gdy mechaniczne aspekty dobrze odzwierciedlają założenia świata np. latanie, cyberprzestrzeń, astral, magię, itd. Jak więc widać realizm całego systemu nie jest sumą realizmu jego składników, gdyż wtedy wyszedł by nam symulator życia codziennego a nie gra fabularna.

Podsumowując, gry fabularne nie muszą być realistyczne (w jakimkolwiek znaczeniu), byle by były jednolitą całością, dobrze wywiązującą się z przyjętych założeń. Niestety mało jest takich gier. Jeszcze mniej autorów, którzy są świadomi popełnianych błędów. Nie będę sypał przykładami by nikogo nie urazić (sam nie jestem bez winy, choć cały czas się uczę).

2 komentarze:

  1. A co ci się nie podoba w realZIMIE? Przecie zima za oknem to pasuje. :)

    OdpowiedzUsuń