Pokazywanie postów oznaczonych etykietą clockpunk. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą clockpunk. Pokaż wszystkie posty

11 sierpnia 2009

Klimatyczna mechanika gry

Właśnie, czy mechanizmy rządzące grą fabularną mogą współtworzyć jej klimat?

Moim zdaniem tak, a nawet powinny. Świat jest pełen mechanizmów stojących niejako obok świata gry. Nie mających żadnego w nim odzwierciedlenia. Z drugiej strony są wyjątki, w mojej opinii niezbyt udane. Można by wymienić choćby karty i sztony w Deadlandsie. Karty w Castle Falkenstein. Znów karty w Aces & Eights (swoją drogą dziwnym by było nie dodanie kart do tak zatytułowanego systemu). Właśnie – karty – a czemu nie kości? Czemu kości przestały być klimatyczne?

Nie przestały. Większość z wymienionych wyżej systemów korzysta namiętnie także i z kości. Jednak byłbym daleko od stwierdzenia, że dodają one tym systemom klimatu. Znam tylko kilka mechanik, w których kości zostały docenione za samą formę i niestety nie są to gry z czołówek listy bestsellerów. W Polsce mamy choćby Crystalicum, które korzysta z kryształkowych k10. Za granicą jest choćby Qin z kośćmi Yin i Yang. Jednak 99% społeczeństwa pod nazwą kość ma na myśli k6. Szczerze powiedziawszy to nie znam ani jednego systemu gdzie k6 byłaby wpisana w klimat. No może w Klanarchii, gdzie ta kość dodana jest tylko i wyłącznie dla klimatu jako licznik. Wychodzi na to, że najpopularniejsza kość jest najmniej klimatyczna.

Odbiegłem trochę od tematu. Kości czy inne medium nie tworzą mechaniki gry ale mogą wpływać na jej związek z klimatem. Dlatego tak wielu wprowadza do swoich systemów dziwaczne kombinacje kości i rekwizytów, lecz niewielu wychodzi to na dobre. Przyczyny takiego stanu rzeczy upatruję w nieodpowiednim zastosowaniu danego medium oraz próbie upchnięcia zbyt wielu rekwizytów do gry opierającej sie, w głównej mierze, na wyobraźni. Parę lat temu postawiłem sobie bardzo ambitne, jak na owe czasy, zadanie stworzenia mechanizmu gry opartej na kartach. Zwykłej 54 listkowej talii kart do gry. Muszę powiedzieć, że owo zadanie niemal mnie przerosło i pochłonęło bez reszty. Do tej pory poruszam się w strzępach wizji świata kierowanego niejasnym mechanizmem karcianym. Jednak czy ktoś zna lepsze medium do steampunka? Ja nie.

Ostatnio udało mi się wrócić na właściwy tor, zarówno ze światem jak i mechanizmem gry. W pracach nad światem znalazłem wiernego sojusznika i wyrozumiałego słuchacza. Z mechanizmem musze borykać się sam. No nie zupełnie. Odważyłem się założyć temat na forum gier autorskich gdzie szukałem całkowicie fundamentalnych porad do niekostkowego rozwiązywania sporów i mimo, że celu nie osiągnąłem to doświadczenie tam zebrane pozwoliło mi opracować w miarę solidny fundament pod karciany mechanizm. Owocem tego stała się 16 wersja karty testowej do Tekronicum. Prace nadal trwają.

27 lipca 2009

Skrawki steampunka

Jakiś czas temu naszła mnie ochota do napisania krótkiego felietonu, albo raczej subiektywnych przemyśleń. Za temat postawiłem sobie “Steampunk w grach komputerowych”.

A więc steampunk w grach komputerowych praktycznie nie występuje. Można, co najwyżej, zaobserwować jego elementy. I właśnie tym elementom chciałbym się przyjrzeć bliżej.

Na początek małe wyjaśnienie co do mojego pojmowania steampunka. Mimo, że wg definicji steampunk wiąże się z epoką wiktoriańską uważam, że nie jest tak odwrotnie. Czyli nie wszystko co XIX wieczne jest steampunkowe. Do steampunka można dorzucić elementy dieselpunka, pulpu czy clockpunka.

Z moich dywagacji wyłączę wszystkie gry przygodowe w stylu Sherlocka Holmesa i innych Mystów, gdyż poza ogólnym klimatem nie dają mi poczuć technicznego posmaku.

Na pierwszy ogień pójdzie król cRPGowego steapunka czyli Arcanum. Gra zacna z wielu nie do wymienienia względów. Zawierająca mnóstwo irytujących błędów ale mająca w sobie to coś za co pokochałem ten gatunek. Mimo, że łączyła kanoniczną wręcz fantastykę rodem z magii 0 miecza, to wątki techniczne były bardzo wyraźne i ważne. Świat Arcanum został przedstawiony jako arena walki dwóch opozycyjnych sił – magii i techniki – które, koniec końców, stapiały sie w jedno. Przeżyłem i nadal przeżywam z tą grą wspaniałe chwile. Odkrywanie kolejnych schematów urządzeń na prawdę wciąga.

Druga, zasługującą na miano steampunkowej, grą jest Rise of Legends. Mimo, że to strategia czasu rzeczywistego to w pełni oddaje klimat steampunka. Mamy do dyspozycji trzy odmienne cywilizacje, których początkiem była kosmiczna katastrofa jakiegoś obcego statku. Brzmi to dość sztampowo jednak dostępne cywilizacje są całkowicie od siebie odmienne. Prócz ogólnego schematu rozgrywki, w tym zdobywania i budowania miast, każda cywilizacja oferuje całkowicie odmienne jednostki. Przypomina to trochę Starcrafta, ale to chyba dobrze? Najbardziej steampunkowo nastawioną nacją są Vinci (ciekawa nazwa), choć aztekopodobni Cuotle i arabscy Alinowie także dobrze wpasowują sie w klimat gatunku.

Po tym czułym wstępie zajmiemy się wreszcie grami które maja tylko znamiona tego wspaniałego podgatunku. Pierwszy skrawek powędrował do świata z dobrze wszystkim znanego Warcrafta. Mimo, że cukierkowy i wysoce magiczny Warcraft posiada całkiem ciekawą historię i fabułę. Steampunk widzimy tu głownie dzięki… myślicie, że krasnoludom? Nie tylko. Ja bym powiedział, że głownie dzięki goblinom. To ich diabelskie urządzenia bardziej odpowiadają klimatowi gatunku. Owszem krasnoludy także tworzą niezwykłe i ponadmagiczne urządzenia ale nie są one tak klimatyczne jak te goblińskie. Niestety cukierkowatości nie oparła się też technika więc nie jest to zbyt udany skrawek steampunka.

Wcale nie lepiej jest w grze pod tytułem King’s Bounty: Legenda wydanej w zeszłym roku. Nie pamiętam jak to było z jej pierwsza częścią ale w najnowszej mamy mnóstwo paratechnicznych wynalazków. Ten pierwowzór sagi świata Might & Magic zaskakiwał pochodzeniem techniki. Większość “wynalazków” to po prostu piekielne (dosłownie) maszyny. Mimo że demony wyglądają i zachowują się jak demony to wymiar, który zamieszkują, jest niemal wyłącznie techniczny. Owszem, tu także spotykamy uzdolnione technicznie krasnoludy, jednak podobnie jak w Warcrafcie jest to technika bardzo lukrowana. Co najśmieszniejsze w tej grze znów zielonoskórzy (tym razem orki) także budują najfajniej wyglądającą maszynę – sterowiec. W zbliżającym się rozszerzeniu do gry ma pojawić się więcej tajemniczych maszyn.

To dobry moment by przedstawić skrawki steampunka występujące we wspomnianej sadze Might & Magic. Niestety jak to z sagami bywa skrawki steampunka rozsiane zostały bardzo nierówno po kolejnym cukierkowo fantastycznym uniwersum. Zależnie od części przenosiły sie do różnych światów. W Heroes’ach pojawiają się tylko golemy i mechaniczne smoki. Więcej smaczków znajdziemy z serii cRPG gdzie praktycznie podstawą fabuły jest technika. Niestety skrzętnie ukrywana aż do samego finału. Raz jest to mechaniczny pomocnik bogów niszczący świat, innym razem zaginiony statek obcych. Swoja drogą dziwna rzecz, że w światach fantasy bardzo często pojawi się wątek technologii obcych. Prawie zawsze jest on jednak tak ukazany, że wychodzi bardziej Steam niż SF.

Kolejna grą ze skrawkami steamu jest Sacred, obie części. Tu znów mamy bardzo bajkowy świat oparty na fundamentach z obcych technologii. Niby pełen magii ale w jego wnętrzu płynie czysta technologia. Sama ikoniczna postać Serafii, która mimo, że wygląda jak anioł, jest wysłanniczką obcych-bogów. Tu prawie każda postać czerpie są moc z tajemniczej esencji świata zwanej energia T. Osobiście najbardziej podobała mi sie gra Strażnikiem – cyborgiem o głowie psa. Niestety mimo całej tej technicznej otoczki prawdziwego steamu tu prawie nie ma. To po prostu zwykły świat fantasy posadzony na gruzach cywilizacji technicznej. Klimat psują wszechobecne wystające z ziemi neonowo niebieskie przewody. Mimo to nawet taki melanż da się znieść w imię Steampunka.

Na koniec zostały jeszcze dwie gry o podobnej do powyższej konstrukcji. Pierwszą jest Wizardry. Ja poznałem tę serię dopiero na części 8 i chyba ostatniej wydanej na PC. Niestety nie wiem jak to było wcześniej ale część 8 jest po prostu fantastycznym SyFem. Pełno tu statków kosmicznych, lądowisk czy obcej technologii. Ba, same rasy są obce. Jednak moją uwagę zwróciła postać Gadgetera operującego swym Omnigunem z diabelska precyzją. Mimo że w poradnikach grę tą postacią odradzano to jednak sie odważyłem i w sumie nie było źle choć nudno. Gry nigdy nie ukończyłem choć kusi mnie poznać wszelkie tajniki gadgeterowego rzemiosła. Poza walką drużynową w trybie FPP nic konkretnego nie dało sie zrobić. O ile w M&M mi to nie przeszkadzało to po tej grze oczekiwałem czegoś więcej.

No i na koniec został Windchaser. Gra nietypowa bo po okładce i tym co można było na jej odwrocie wyczytać miał być to steampunk pełną gębą. A tu klops. Gra przenosi nas znów do świata magii powstałego na ruinach starożytnej i zaawansowanej technologicznie rasy. Znów mamy wystające z ziemi przewody, w których na szczęście nie płynie nic fosforującego (widać już wyciekło). Po owej cywilizacji mamy, prócz ruin, rozmaite stworzonka do ubicia. Od golemopodobnych kupy mięśni rodem z Dooma zwanych Strażnikami (ciekaw jestem co to była za rasa, która za strażników stawiała takie maszkary?) po szkielety (sic!?). Na okładce widzimy przepiękny powietrzny okręt, trochę przypominający maszyny latające Leonarda daVinci. Dostaniemy go w swoje łapki juz na początku i to będzie jedyny steampunkiwy element gry (chyba, bo na razie gry nie przeszedłem). Na okładce znajduje się też miło wyglądający pan, z którym wiązałem wielkie nadzieje. Jednak okazało się, że to jedna z klas najemników jakie są dostępne w grze i bynajmniej nie ma nic wspólnego z techniką a prędzej z gladiatorem. Nasz statek, który jest kwaterą naszej gildii najemników podczas gry ulega wielu metamorfoza. Niestety tylko początkowe wyglądają klimatycznie, kolejne go tylko umagiczniają i odrealniają. Może się jeszcze coś zmieni.

Podsumowując, moje wyobrażenie steampunka bardzo sie rozmija z tym przedstawianym przez gry. Zdaję sobie sprawę, że większość z podanych tu gier nie pretendowała do miana gry steampunkowej. Jednak na bezrybiu i rak ryba.

18 kwietnia 2009

Mechanizm karcianej potyczki

Jak niektórzy juz wiedzą, do swojego steampunka tworzę trochę odjechaną karciana mechanikę. Jednak przygotowane przeze mnie jej demo, sporządzone tylko dla zainteresowanych, pozbawione jest przykładów. W odpowiedzi na list jednej z takich osób napisałem krótki ale dość wszechstronny przykład. Zacytuję go wam, ale ostrzegam, nie jest on praktycznie czytelny bez choćby dema. Nie mniej pomoże zrozumieć parę kwestii które będę prezentował w przyszłości. Wybaczcie mi także dość kiepską fakturę owego przykładu. Liczę, że przygotowany przez Was byłyby lepszy.

Gerard Highs - postać jednego z graczy - to szanowany złodziej, wprawny kieszonkowiec i subtelny oszust. Właśnie stanął przed nowym wyzwaniem, dostania się do strzeżonego domu bogatego kupca po dość cenne precjoza. Gracz kierujący poczynaniami Gerarda uważnie obserwuje okolice domu kupca. Wie, że strażnik to stary weteran, z którym nie miałby jednak szans w otwartym starciu. Wyczekał na odpowiedni moment by spróbować oszustwa, podając się za niezapowiedzianego gościa kupca. Prowadzący uznaje, że to próba konfliktu opierającego się Parametrze Poufałość (10 Kier u Gerarda i tylko 5 Kier u strażnika) i Predyspozycji Perswazja (Ekspert - Gerard i Biegły - strażnik). Gerard czuje, że sprzyja mu szczęście i wykłada 9 Pik dokładając do parametrowej 10 Kier, otrzymując w ten sposób sekwens zwany Dwójką Przyjaciół. Lecz nie wie, że strażnik przez lata uważany był za wyjątkowo nieufnego sukinkota. Prowadzący z uśmiechem wykłada 2 Trefl i 2 Kier, uzyskując tak zwany sekwens Bliźniąt, który jest wyżej w hierarchii kart od sekwensu Gerarda. Gerard czuje, że rozmowa ze strażnikiem zbacza w niebezpieczną stronę i ten go nie wpuści. Przeprasza grzecznie za najście wyłgując się pomyłką adresów.

14 kwietnia 2009

Cardwork na ukończeniu

Jestem takim dziwnym typem, który zatraca siew klimacie próbując go uszlachetnić za wszelką cenę. Upust tym dziwnym upodobaniom daję tworząc własnego steampunka. Jednak barwny świat rewolucji przemysłowej to za mało. Poszedłem krok dalej próbując stworzyć, pasującą do klimatu, mechanikę. Owocem tego stał sie Cardwork – Karciany Mechanizm Gry. Mechanika w całości oparta na standardowej talii 54 kart do gry.

Obecnie spisane jest większość potrzebnego materiału do testów rozwiązań. Zaimplementowany jest specyficzny sposób rozstrzygania konfliktów – karciana potyczka – oraz inne mechanizmy pozwalające oddać się ciekawej fabule nie wertując kart podręcznika.

Niektórym, prawdopodobnie karty używane podczas sesji źle się kojarzą. Mi także. Jednak postanowiłem rozprawić się z demonami przeszłości i podstawowym mitem o powolności karcianej rozgrywki. Czy mi sie udało? Zapraszam wszystkich chętnych do wzięcia udziału w doszlifowaniu mechaniki.

04 marca 2009

Być, albo nie być…

… oto jest pytanie. Czyli dywagacje o kryzysie twórczym.

Stworzyć świat całkowicie od podstaw nie jest łatwo. Ba, jest piekielnie trudno. Dlatego oddaje w wasze ręce garść moich pomysłów na świat, pod rozpatrzenie:

1. Tekronicum jako maszyna okalająca świat i przyczyniająca się do istnienia niezwykłej magii.
2. Łzy Niebios jako odłamki kosmicznego budulca wszechrzeczy, które budzą drzemiącą w żywych istotach moc i odmieniają świat.
3. Toksyczna magia która uzależnia, wypacza, deformuje i w końcu zabija osoby się z nią stykające.
4. Technologia jako nowy sposób na odkrycie zakazanej magii.
5. Życie kręcące się głownie wokół technologii, maszyn, nowego wykorzystania magii, brudnych miast i fabryk.
6. Postrzeganie istot parających się magią jako demonów z Piekła rodem.
7. Kult, religia czy co tam, opierający się na pozostałościach technologii twórców Tekronicum (Ołtarze ofiarne, itp.)
8. Duszny klimat rewolucji przemysłowej końca XIX wieku mieszający się z XVI-wiecznym renesansem.
9. Ludzie i tylko ludzie lub jakieś ich wypaczone magią i/lub technologią wersje.

Chętnie bym usłyszał jakieś rady, nowe, świeże pomysły jak to posklejać do kupy. Co zrobić by to wszystko grało, by było ciekawe i grywalne. Możliwe, że gdy minie mi melancholijny nastrój sam coś napiszę, ale póki co na to sie nie zanosi.

Obchodźcie się z tym ostrożnie bo stąpacie po moich marzeniach.

03 lutego 2009

Petrana - renesansowy clockpunk

Niestrudzenie poszukując kolejnych źródeł inspiracji natrafiłem na minisetting, dedykowany niedawno omawianemu TSoY. Zwie się on "Petrana" i opisuje renesansowe miasto, pełne dziwnych maszyn i magii. Swą stylizacją Petrana nawiązuje do Wenecji i innych włoskich miast epoki odrodzenia. Moją uwagę przykuł głównie wątek clockpunkowy, czyli opisane Automaty (Automatony i Animatony). Od razu oczami wyobraźni zobaczyłem jedno z bardziej rozwiniętych miast Meraktorii (Tekronicum).

Jeszcze się przegryzam przez wszystkie podstrony ale spragnionych inspiracji mogę już zaprosić do Petrany.