Pokazywanie postów oznaczonych etykietą cyberpunk. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą cyberpunk. Pokaż wszystkie posty

23 marca 2010

A game to the last man

Wieki temu, gdy w mej głowie panował niepodzielnie Chaos, zrodził się pomysł pewnej gry. Jako jeden z miliona miał marne szanse się ziścić. Mimo to cały czas gdzieś wędrował po mej podświadomości. Najpierw zwał się Technomancer i jako przedstawiciel cyberpunka miał zapełnić niszę w polskim rynku. Potem ewoluował i stał się kosmiczną odyseją odkrywców nowych światów, by znów wrócić na Ziemię w przeddzień zagłady, gdzie ludzie zamknięci w podziemnych katedrach śnili o lepszym świecie w Interworld. Koniec końców jednak wyruszyli na Marsa, pierwszą ludzką kolonię w (S)hell. Jednak nadal coś nie dawało mi spokoju. Dręczyło sumienie niczym natrętny komar. W głowie słyszałem powtarzające się pytania: o czym jest gra i w kogo będzie można sie wcielić. Odpowiedzi na nie zbiegły się w czasie z wykiełkowaniem kolejnego mojego projektu - Miniatur Fabularnych, czyli idei wskrzeszenia polskiej Nowej Fali.

31 stycznia 2010

Rdza, krew, chrom i rock’n’roll

W poprzednim wpisie informowałem Was o zakończonym niedawno konkursie na opis robota, w którym można było wygrać egzemplarz nadchodzącej gry ROBOTICA. Oczywiście zrobiłem to przy okazji pochwalenia się swoim osiągnięciem. Pozostając w tym tonie chciałbym poinformować o dalszych wieściach ze świata ROBOTIKI. Oczywiście dotyczących głownie mojej osoby lub po prostu wartych polecenia.

29 stycznia 2010

Merkuriusz

Będę bardzo nieskromny i się czymś pochwalę. Pod koniec zeszłego roku na stronie Robotiki RPG ogłoszono konkurs na opis “robota indywidualisty”. Konkurs się zakończył 25 styczna tego roku. Poniżej chciałem Wam zaprezentować wyróżnioną pracę, oczywiście mojego autorstwa. Normalnie, moja wrodzona skromność i niewiarygodny pesymizm by mi na to nie pozwolił, ale w sumie to pierwszy konkurs, w którym coś wygrałem więc musicie pocierpieć.

26 grudnia 2009

Konwencja i klimat

Nastał czas nudnych wpisów. Dzisiaj będzie o konwencji Tekronicum, czyli jak ja to widzę. Mimo, że nie lubię takich gadek wiem, że dla wielu są one podstawą. Tak więc do dzieła.

Nieraz pisałem, że Tekronicum to specyficzny steampunk. Pewnie większość wie co to jest, a jeżeli nie to odsyłam do choćby Wikipedii czy Retrostacji. Nie byłbym jednak sobą, gdybym wszystkiego nie poplątał. Otóż Tekronicum to tylko częściowo steampunk we współczesnym rozumieniu. Normalnie jest to konwencja kojarzona z epoką wiktoriańską, dżentelmenami i gadżetami. Jednak u źródeł steampunka stoi powieść popularno-naukowa. Idąc tym tropem moja definicja to melanż Clockpunka i Cyberpunka. O ile to ostanie wielu zapewne kojarzy, to "zegaropunka" mało kto zna. Najprościej powiedzieć, że to taka "sprężynowa konwencja". Najpopularniejsza w dziełach wzorując się na Leonardzie daVinci i jemu współczesnych. Nie, powieść Dana Browna nie jest clockpunkiem. Ostrzegałem, że będzie dziwnie.

10 sierpnia 2009

Projekt A.R.E.S.

Witamy na Marsie, czerwonej planecie, ostatniej nadziei ludzkości. Bądź posłuszny i użyteczny, tylko to nas ocali. Wstąp do ARES’a - Armii Ocalałych Państw Ziemi. Tylko my mamy dość wody byś mógł przeżyć w kolektywie. Indywidualność jest niebezpieczna, jeden fałszywy ruch, jedna zła decyzja i wyginie całą populacja. Dlatego myślenie pozostaw nam, sam zajmij się czymś pożytecznym.

Propaganda ARES’a

Witam Was po wakacyjnej przerwie. Nie mogę narzekać na brak pomysłów. Mimo, że po cichu liczyłem na ukończenie chociaż jednej z Miniatur Fabularnych to i tak jest dobrze. Udało mi się dopiąć parę projektów, zarysować mocniej ich szkielety i wyznaczyć sobie jasną drogę… ku zagładzie. No może trochę tragizuję.

Dzisiaj chciałbym przedstawić to w czym czuję się najlepiej czyli kolejne karty. Ponieważ na razie zawiesiłem działalność charytatywną tym razem będą to moje wypociny. Jakiś czas temu zamieściłem na blogu pierwsze wzmianki o projekcie pod nazwą “sHell”. Nie będę ukrywał, że zmieniła się nazwa choć koncept pozostał. Przedstawiam wam A.R.E.S. – Army of Remaining Earth States. Na razie prezentuję wam kartę postaci oraz próbną okładkę do alfa-testów. Z czasem dorzucę więcej materiałów w postaci przecieków z pracowni.

Czarno-biała karta ARES’a

Kolorowa karta ARES’a

Ponieważ jestem kiepskim tłumaczem więc proszę o wszelkie uwagi co do pseudo-angielskiego. To są tylko prototypy robocze ale uwagi przydadzą się na przyszłość.

29 maja 2009

Karta postaci do Corporation

Zgodnie z obietnicą znalazłem chwilę by przerobić po swojemu kartę do Corporation. Jakoś polubiłem ten system i nie mogłem się powstrzymać.

Karty są dwie. Po polsku i po angielsku. Zmieniłem w sumie tylko layout na bardziej futurystyczny i mniej Word’owy, mimo że sam z niego skorzystałem. Nie jest to jakaś rewelacja ale mi wystarczy. Mam nadzieję, że innym się też spodoba. Przy okazji chciałbym prosić o sprawdzenie błędów w tłumaczeniu i poinformowaniu mnie o tym. Nie jestem pewien znaczenia wszystkich terminów, jako że nie mam przy sobie podręcznika. Poprawione wersje będą lądowały pod poniższymi linkami.

Link do polskiej kart wg. mojego projektu.

Link do angielskiej karty wg. mojego projektu.

Link do oryginalnej karty postaci, dla porównania.

27 maja 2009

Telepatia w Corporation

W przedostatnim wpisie, przy okazji recenzowania podręcznika Corporation, wspomniałem co nieco telepatii (psionice). Rozdział o tejże jest imponujący, bo zawiera się w sumie na 3 stronach. Jednak nie ma na co narzekać. 7 mocy powinno wystarczyć każdemu. Maniacy puryzmu cyberpunkowego i tak go pominą. Dla wszystkich innych może przydać się, przygotowana przeze mnie, modyfikacja zasad telepatii.

Skupiłem się głownie na sprecyzowaniu niedopowiedzianych kwestii oraz niewielkim rozszerzeniu dostępnych opcji. To czego nie dopisałem może, według mnie, pozostać bez zmian. Od razu zaznaczę, że są to modyfikacje dość mocno wpływające na balans, mam na dzieję, że z korzyścią. Niestety ta dwustronicowa modyfikacja nie przyda się nikomu nie zaznajomionemu z Corporation.

21 maja 2009

Korporacyjny cyberpunk

Jako młody RPGracz trafiłem kiedyś na grę pod tytułem Cyberpunk 2020. Przedstawiała świat niedalekiej, mrocznej przyszłości w sposób tak pobudzający wyobraźnię, że stała się dla wielu z nas wyznacznikiem jakości. Niestety po drugiej, jedynej dobrze znanej w Polsce, edycji nastąpiła nieszczęśliwa edycja 3. Powiem szczerze, nie podobała mi się i to do tego stopnia, że nie miałem siły ani cierpliwości by się dokładnie w nią wczytywać. Dlatego też nie znalazła się w moich zbiorach. Musiałem czekać aż do tego roku na godnego konkurenta a być może i następcę mitycznego Cyberpunka. Mowa o Corporation- oryginalnie wydanym w 2006 roku przez Core Games Publishing. W moje łapki jednak wpadła wersja poprawiona z 2009 roku produkcji Brutal Games. Ale wszystko po kolei.

Oprawa

Na pierwszy ogień idzie okładka. Nie jest za szczególna ale mi bardziej pasuje niż ta starsza o 3 lata. Jest twarda i wytrzymała. Mimo, że podręcznik liczy trochę ponad 250 stron, to jest szyty i klejony. Jednak pierwsza poważna wada daje o sobie znać juz na samym początku. Wbrew temu co sugeruje oficjalna strona systemu podręcznik jest całkowicie czarno-biały. Nie jest to wada ale trochę dziwi cena $40. Dodatkowo to czarnobiały wydruk z kolorowego PDFa więc wszystkie grafiki oraz layout stron tracą kontrast. To powoduje, że nieliczne dobre grafiki są niemal całkowicie czarne. Mimo że jest o niebo lepiej niż w CP v3, to jednak jest to bardzo mocna niedoróbka ze strony wydawcy. Często też tekst stron wchodzi na źle dobrane obramowanie i zlewa sie z nim utrudniając czytanie. Na szczęście sam układ treści, mimo drobnych potknięć, jest przejrzysty.

Wstęp

Ze wstępu dowiadujemy sie o czym jest gra oraz w kogo przyjdzie nam się wcielić. A zagramy nie jakimiś odpadkami społeczeństwa ale pierwszoligowymi agentami tytułowych korporacji. Zdaję sobie sprawę, że nie każdego takie ukierunkowanie ucieszy. Mnie się podoba i uważam, że jest całkiem oryginalne jak na ten gatunek. Zawsze gracze wcielali się w role punków więc czemu nie pograć tymi złymi, wrednymi agentami? Zanim zdołamy ochłonąć i przejść do pierwszego rozdziału od razu poznamy podstawowy ekwipunek agenta. A co? Mimo, że bez jakiejkolwiek wiedzy o świecie gry i mechanizmach nim rządzących takie potraktowanie graczy z buta bardzo pasuje do przyjętej konwencji. Nie ma lania wody tylko odprawa i od razu na misję. Po wstępie czas na właściwe rozdziały, tu zwane sekcjami.

Tworzenie postaci

Sekcja pierwsza wprowadzająca nas w tajniki tworzenia swojego alter ego w świecie gry. Nie było by w tym rozdziale nic szczególnie intrygującego gdyby nie pierwsze wzmianki o mechanice. Niestety aby dowiedzieć się więcej będziemy musieli trochę poczekać. No ale nikt nie mówił, że bycie agentem to łatwizna.

Moją uwagę przykuły dość niepozorne elementy kreacji jakimi są: Rangi, Licencje i Treningi. Same Statystyki i Umiejętności pominę bo to najbardziej standardowy standard. Same Poziomy postaci to także nic nowego, ale zdziwiło mnie oddzielenie od nich Rang. Ranga to nic innego jak szczebel w hierarchii korporacyjnej. Nasz agent startuje z samego dołu czyli Rangi 1, a może teoretycznie dojść aż do 10 czyli prezesa korporacji. Tak więc Rangi to nie tylko kolejna małoistotna cyferka na karcie ale ważna informacja o tym, jakie postać zajmuje stanowisko w społeczeństwie. Warto tu nadmienić że znaczna większość populacji ma rangę 0.

Kolejną ciekawostką są Treningi. Są to jakby specjalizacje czy też coś na wzór atutów z dobrze znanego nam d20. Pozwalają graczowi lepiej spersonalizować możliwości agenta. Głownie zwiększają istniejące możliwości dawane przez umiejętności ale także dodają nowe, jak choćby telepatia (tutejsza odmiana psioniki). Co ciekawe, część technik jest powiązana z licencjami, bez których ich użycie uważane jest za nielegalne.

Na koniec zostają nam Licencje. Jak sama nazwa wskazuje, są to jakieś prawnie uwarunkowane pozwolenia. A pozwolenie trzeba mieć praktycznie na wszytko, co każdy gracz uważa za zwykłe poszukiwanie przygód. Wiec od pozwolenia na broń, poprzez możliwość “pożyczania” sobie cudzej własności po osławioną licencję na zabijanie. Uważam takie mechaniczne ograniczenie “poszukiwaczowego” rzemiosła za bardzo ciekawe.

Ekwipunek

Każdy z nas uwielbia ten cyberpunkowy przepych. I w świecie Korporacji go nie brakuje. Poza wręcz nieśmiertelnymi narzędziami mordu i pojazdami mamy także oznaki nowych czasów, jak teleporty, osobiste kapsuły do podróży międzyplanetarnych, tarcze energetyczne czy broń plazmową. Może to lekka przesada, ale mi odpowiada.

Cybernetyka

Mimo, że to oddzielny rozdział, to jak najbardziej jest on kontynuacją poprzedniego. Same cyborgizacje są zaprezentowane na wzór stron z katalogu reklamowego, pogrupowane między korporacje, które je wytwarzają. Jest ich trochę mało, ale nawet maniakom powinna ich lista wystarczyć na długo.

Telepatia

Ten rozdział to jakby próba dana alternatywy dla cybernetyki. Telepatą może zostać każdy agent, o ile wykupi odpowiednie treningi i licencje. Mechanizmy działania samych mocy parapsychicznych są bardzo proste i ograniczają się do zaledwie 7 zdolności. Nie jest to wiele, lecz na początek wystarczy. Moim zdaniem jednak popełniono tu kilka błędów, gdyż poszczególne zdolności są sobie nierówne. Niektóre są mocniejsze, inne za słabe, by zechcieć ich używać. Da się to naprawić jakimiś homerules (już nad nimi pracuję).

Awans postaci

Prócz typowego “expienia” rozdział ten podejmuje dwie ważne kwestie. Jedną sensowną, drugą- nie (przynajmniej dla mnie). Pierwsza to ta sensowna, czyli awans w szeregach korporacji oraz degradacja. Postacie graczy mają w sumie pełną dowolność operacyjną. Jednak jeżeli nie będą robiły nic ku chwale własnej korporacji, nie zdobędą nowej Rangi, z którą wiąże się cała masa profitów: od luksusowej bryki, apartamentu po masę kredytów a nawet prototypową technologię. Jeżeli zaś zbyt często wykraczamy poza swoje kompetencje (ograniczone nabytymi licencjami), lub co gorsza działamy na szkodę korporacji, możemy zostać zdegradowani, zapuszkowani lub po prostu zrecyklingowani (zabici w celu odzyskania cennych wszczepów i narządów, co mi się szczególnie podoba). A pokus w życiu agenta do łamania prawa korporacji jest aż nadto. Dodatkowo pikanterii dodaje rozróżnienie prawa twojej korporacji od prawa ogólnoświatowego rządu. Przestrzegać powinieneś obu, lecz profity dostajesz pozostając wierny tylko korporacji.

Druga ważna kwestia, która całkowicie nie ma sensu to Poziomy. O ile zdobywanie Rang mimo, że nie wiąże się bezpośrednio z XPkami, jest faktycznym sensem bycia agentem to nabywanie nowych Poziomów nie ma żadnego celu, ani mechanicznego ani fabularnego. Poziom postaci ma być tylko podpowiedzią dla prowadzącego jakie stawiać przed nią wyzwania. Jest to wiec raczej zbędny ozdobnik. Same XP służą nam do kupowania nowych wartości współczynników bez jakiegokolwiek powiązania z poziomem postaci.

Korporacje

Dopiero tu dowiadujemy się czegoś więcej o samym świecie. Można by rzec, że w XXVI stuleciu nie jest różowo. Światem rządzą megakorporacje. Wiec zamiast starych dobrych państw mamy strefy wpływów danej korporacji. Zwykli ludzie mają niewiele w tym względzie do powiedzenia. Uważam, że to kwintesencja cyberpunkowego świata. Dziwi mnie jednak aż tak dalekie wyjście w przyszłość przy dość niewielkich zmianach w społeczeństwie i technologii. Owszem mamy prawdziwe cuda znane z Gwiezdnych Wojen, czy Star Trecka, lecz nadal cały świat jest swojsko XXI wieczny.

Sam rozdział w dość szczegółowy sposób opisuje pięć głównych sił rządzących światem. Pięć korporacji o różnym profilu działania i strefie wpływów, staja się domem dla naszych bohaterów. Przy tworzeniu swojego agenta musieliśmy wybrać pracodawcę spośród tej piątki.

Zjednoczony Rząd Międzynarodowy i Zakon Prawdziwej Wiary

Po opisie korporacji nastał czas na opis dwóch pozostałych, nie korporacyjnych, sił na świecie. Rząd to gwarant pokoju miedzy korporacjami i jedyna organizacja pozostała po rozszarpaniu przez korporacje dawnej władzy. W stosunku do graczy rola rządu sprowadza sie do przeszkadzania agentom stając sie ich głównym antagonistą. Prócz własnych sił militarno-porządkowych rząd rzuca przeciw agentom prawo, którego celem jest ochrona obywateli.

Prócz rządu agentom często stanie na drodze kolejny relikt poprzedniej epoki jakim jest wiara. Ta prawdziwa podparta jest naprawdę potężnymi telepatami stojącymi na jej czele. Przez co jej siła może nieraz zagrozić pozycji korporacji. Dlatego też agenci będą częstymi gośćmi w progach świątyń Zakonu. Opcjonalnie umożliwiono graczom zagranie telepatą z Zakonu.

Zasady gry

Wreszcie dowiadujemy się co oznaczają tajemnicze skróty i terminy. Mechanika gry jest banalnie prosta. Polega na rzucie 2k10 równo lub poniżej sumy współczynników (zazwyczaj statystyki + umiejętności). Jest też namiastka sukcesów w postaci różnicy między sumą testowanych współczynników a wynikiem rzutu. W rozdziale tym zawarto także mechanikę walki. Nie zawiera więc nic zaskakującego.

Świat 2500

Sekcja dziewiąta to bardziej szczegółowe dane na temat świata poza korporacjami. Jest to przekrój przez prawie wszystkie możliwe aspekty życia pośród cieni korporacyjnych wieżowców.

Miasta

Układ podręcznika przyzwyczaił mnie już do takich niespodzianek jak wydzielanie podrozdziałów jako odrębnych sekcji. Tym razem opisuje rodzaje miast oraz większe z nich.

Ludzie i miejsca

Mimo, że wg mnie to część opisu świata, autorzy postanowili wydzielić i tą sekcję opisującą pomniejsze korporacje, ważniejsze persony oraz miejsca. Może to i dobrze, bo wystarczy zerknąć na spis treści, by bez problemu znaleźć szybko interesujący nas fragment.

Prowadzenie gry

Wreszcie coś dla prowadzącego. Cała sekcja poświęcona wskazówkom, jak należy grać w Korporacje, by grało sie fajnie. Zawiera przepisy jak tworzyć misje, kilka przykładowych oraz nawet jak notować i rysować plany sytuacyjne. Na szczęście oszczędzono nam trybu taktycznego z użyciem figurek. Dla kogoś nowego na pewno przydatny rozdział. Dla reszty tylko dla odświeżenia i wczucia się w korporacyjny klimat tworzonych przygód.

Antagoniści

Wreszcie ostatnia sekcja 13, opisująca szeroki spektrum przeciwników, od zwykłych cywilów i służb porządkowych, po agentów obcych korporacji i droidy. Szczerze, przyznam, że nie pamiętam żadnego cyberpunkowego systemu z tak rozbudowanym “bestiariuszem” w podręczniku podstawowym. Najczęściej jedynymi przeciwnikami pozostawali bohaterowie niezależni, wykreowani w podobny sposób, jak postacie. Tu się więc należą brawa za konsekwentne i kompletne dzieło.

Dodatki

Nie tyle jest to sekcja, co zbiór pustych kart misji postaci, BNów oraz ściąga z terminów i slangu. Mam trochę pretensje o kartę postaci, bo o ile karta misji wygląda klimatycznie, choć prosto, to karta postaci jest nieudolnie złożonym tabelkotworem. Oczywiście mam zamiar to naprawić w najbliższej przyszłości.

Strona i rozszerzenia

Na oficjalnej stronie gry www.corporation.viviti.com możemy znaleźć wiele przydanych informacji, kartę postaci, przykładowe strony i kolorowe grafiki użyte w podręczniku. Prócz tego są informacje o wydanych i nadchodzących dodatkach. Na razie jest to The Eastern Bank – opisujący przykładową lokację wraz z nowymi możliwościami. Niedługo ma sie ukazać, bardziej mnie interesujący, Machines of War – opisujący tony nowego sprzętu.

Podsumowanie

Mimo wielu niedoróbek i słabej jakości grafik, podręcznik aż bije po oczach klimatem i miodnością rozgrywki. Może nie jest innowacyjny, ale na pewno spodoba się maniakom klimatu takim jak ja. Reguły nie przeszkadzają, więc nie trzeba ich zastępować swoimi. Podręcznik jest kompletny i gotowy do gry, trzeba tylko znaleźć trochę wolnego czasu i wyruszyć na misję. Polecam mimo słabych ocen.

Ocena:

Wykonanie: złe

Mechanika: średnia

Świat: średni

Klimat: dobry

Opłacalność: zła