Pokazywanie postów oznaczonych etykietą opinia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą opinia. Pokaż wszystkie posty

15 czerwca 2012

Forma Charakternika

Witam wszystkich zainteresowanych moim pobieżnym spojrzeniem na nowo wydana grę pt. Charakternik: Magią i Mieczem. Ponieważ proces czytana przebiega u mnie bardzo długo postanowiłem podzielić moją i tak już miniaturową recenzję na dwie części. Pierwsza zajmie się aspektami wizualnymi, czyli typowymi dla rzutu oka. Jeżeli ktoś chce wyrobić swoją opinię może zakupić podręcznika za cenę 159 złotych (sic!).

26 października 2010

DCA - podsumowanie

Miałem kontynuować cykl wpisów o DC Adventures, ale szczerze powiedziawszy nie mam za bardzo o czym pisać. Reszta podręcznika to spis mocy, rozdział dla prowadzącego, przykłady superbohaterów i superłotrów z uniwersum DC i tyle. Mogę chyba więc rozpocząć podsumowanie.

20 października 2010

DCA - Levels of Power

Zgodnie z wczorajszą obietnicą kontynuuję omawianie mojego nowego nabytku – DC Adventures. Ponieważ przeczytanie całości trochę mi zajmie a nie wszystko mnie interesuje będę publikował krótkie wpisy na temat tego co mi się spodobało. A po wczorajszej lekturze spodobały mi się Poziomy.

17 czerwca 2010

Rzut okiem – Dungeons & Dragons 4e

Witam wszystkich miłośników pierwszego RPG. Mimo, że od czasu premiery pierwszej edycji D&D minęły prawie cztery dekady to do tej pory jest to najpopularniejszy i najlepiej rozpoznawany system na świecie. Można by powiedzieć, że każda dekada przynosiła nową edycję, jednak nie zupełnie tak było. W sumie numeracja edycji to kwestia dyskusyjna, a wszystko przez autorów, którzy początkując nowe hobby w stosunkowo krótkim czasie wypuszczali masę nowych podręczników. Skupmy się jednak na tym co wyszło w Polsce. Pierwszą edycją przetłumaczoną na nasz język było Advenced Dungeons & Dragons 2nd, czyli tak na prawdę druga edycja drugiej edycji. Ponoć to pierwszy polski system RPG ever. Musze się pochwalić, że niedawno udało mi się zdobyć komplet do tej edycji w bardzo dobrym stanie. No ale to dopiero początek. naszej drogi.

19 kwietnia 2010

SWEPl Limited

Miał być wpis o czymś innym ale właśnie dostałem paczkę z limitowana edycją Savage Worlds - Edycja Polska, wiec nie mogłem napisać o niczym innym. Ponieważ nadal siedzę w pracy to ledwo mogłem zerknąć na okładkę i sprawdzić stan. Potraktujcie więc to co napiszę jako specjalne wydanie “Rzutu okiem…” w starym stylu.

06 kwietnia 2010

Rzut okiem… konkretniej

Jak w każdą niedzielę (wczoraj był poniedziałek) przed pracą, miałem napad czarnych myśli. Zawsze wtedy uciekam w świat fantazji, razem z jakąś książką lub podręcznikiem. Dzięki temu mam dziesiątki rozmaitych zakładek powtykanych w dziwne miejsca w książkach, których nie zdołałem w niedzielny wieczór doczytać. Taki los dosięgną: Burning Wheel, Głową w mur, BRP, Jesienną gawędę i wiele innych. Cały czas są w permanentnym stadium czytania. Są jednak i podręczniki, które przeczytałem raz, drugi a nawet trzeci.

26 listopada 2009

Rzut okiem – Crystalicum

Zgodnie z zapowiedzią chciałem dzisiaj przybliżyć Wam pierwszy z wybranych w ankiecie systemów. Na pierwszy ogień idzie Crystalicum.

25 listopada 2009

Wyniki ankiety “Rzut okiem…”

Zgodnie z oczekiwaniami wyniki mnie zaskoczyły. W ankiecie wzięło udział 28 osób.

Faworytami ankiety są systemy: Burning Wheel i Crystalicum - jeden angielski i jeden polski. Tym samym równowaga została zachowana. Nie martwicie się jeżeli nie są to wasze typy. Jak tylko ankieta dojdzie do końca zaczniemy od nowa. Jutro postaram się zamieścić pierwszy ze zwycięskich “Rzutów oka”.

23 listopada 2009

Ups!

Właśnie zaliczyłem małą wpadkę z ankietą. Zauważyłem, że umieściłem na niej system, który poddałem już recenzji. Chodzi o Corporation, który zrecenzowałem tutaj. Więc wszystkich, którzy oddali głos na ten system przepraszam i zachęcam do przeczytania mojej recenzji. Nie zdjąłem jednak tego punktu z ankiety gdyż w zamyśle rzut okiem ma trochę inną formę od zwykłej recenzji. Ma krótko przedstawiać moje pierwsze wrażenia jakie towarzyszyły danej grze. Te pierwsze, pierwsze. W takim wypadku jeżeli chcielibyście je poznać można nadal głosować na Corporation.

Przy okazji parę słów wyjaśnienia co do ankiety, która cieszy się dość dużym zainteresowaniem. Nie określiłem kiedy ją zakończę bo jeszcze nie wiem kiedy to nastąpi. Chce zaczekać aż wyklaruje się mocna dwójka. Na razie mam problem z drugim miejscem dlatego czekam na dalsze głosy. Głosować można dowolną ilość systemów, nie tylko jeden. Nie wiem czy to było dla wszystkich jasne więc precyzuję. Kiedy dojdę do końca mojej kolekcji systemy, które nie były poddane recenzji znów znajdą się w ankiecie. Więc, jeżeli ktoś liczył na rzut okiem na inny system wystarczy uzbroić się w cierpliwość. Wyniki podam po zamknięciu ankiety. Więc głosujcie nadal.

20 listopada 2009

Rzut okiem nietypowo

Dzisiaj chciałem zadać wam pytanie w postaci ankiety. Pytanie brzmi: na co chcieli byście bym rzucił swym okiem?

ANKIETA #1

To tylko urywek mojej kolekcji, pierwsze 10 sztuk z listy, ale nie mogę rozrzucać swych oczu na lewo i prawo. Póki co mam tylko dwa i zamieszczę opinie na temat dwóch najpopularniejszych wg ankiety systemów.

06 października 2009

Rzut okiem - Pozycja 67: Wolsung

Po cyklu pod tytułem “Kartmistrz przedstawia…” przyszedł czas na kolejny. Zatytułowałem go “Rzut okiem…”. Ponieważ nie potrafię jeszcze pisać recenzji, a nieraz mam wielka ochotę, ograniczę się do pierwszego, często mylnego, wrażenia. Tym samym ostrzegam czytelników przed braniem mych słów sobie do serca. Będą to wpisy dające upust mojej ignorancji, próżności i malkontenctwa, które po czasie mam zamiar zrewidować. Nie mniej uważam, że pierwsze wrażenie się liczy, gdyż często bywa ostatnim. Pisać będę z punktu widzenia byłego prowadzącego i obecnego kolekcjonera.

Rozpocznę od ostatniego mojego nabytku, czyli od jakże oczekiwanego Wolsunga. Uprzedzę jeszcze raz, jestem przed lekturą a po pobieżnym przejrzeniu podręcznika otrzymanego raptem kilka godzin temu w pracy. Więc jakie jest moje pierwsze wrażenie? Podręcznik jest wart swojej promocyjnej ceny (przypomnę, niespełna 50 PLN). Z jednej strony to dobrze, że tak wielki podręcznik (480 stron formatu B5) kosztuje tylko tyle, z drugiej widać tą cenę w jakości. Zaboli to wszystkich wolsungomaniaków oraz osoby pracujące przy projekcie, ale użyty papier jest kiepski. Gruby, szorstki, dobrze znany z tanich wydawnictw kioskowych powieści. Mógłby to być plus tego wydania, gdyż można pokusić się o stwierdzenie, że taki papier jest bardziej “klimatyczny”, gdyby nie jeden mankament. Ilustracje są mniej wyraźne. Duża ziarnistość papieru nie sprzyja wysokiej rozdzielczości ilustracji. Dobrze wyszły te z większym kontrastem lub wręcz czarno białe. W ogóle wszystkie ilustracje to wielki melanż stylów i klimatów. Od “Trzech muszkieterów” po “Władców Móch”. Kolejną bolączką są mapy. Te na wewnętrznych okładkach a także pod koniec podręcznika to porażka. Tu nie zawinił tylko papier ale i rozmiar. Mapa Wanadii z takiej jaką pamiętam została skompresowana do zupełnie nieczytelnego konturu. Każdy kto chce mieć przyzwoitą mapę powinien zaopatrzyć się w planszówkę Wolsung. Ja niestety zakupiłem zestaw MG.

Właśnie, “Zestaw MG”. Co otrzymujemy za nieco wyższą cenę? Talię zwykłych acz kolorowych kart oraz 48 kartonowych żetonów, które muszą być niezwykle ważne jeżeli stały się towarem luksusowym dostępnym tylko dla wybranych. Niestety tak jak nie jest to coś luksusowego tak i nie jest to niezbędne. Wszystko to wydaje się tylko chwytem marketingowym. To samo z kośćmi. Warsztat QW wypuszczał lub zamierza wypuścić o wiele ładniejsze wzory kości. Podobnie jak kości do Klanarchii są one tylko dla zagorzałych fanów. Osobiście polecam poczekać na zestaw steampunkowych kości z QW. Jeżeli figurki też mają podobne zadanie to nie będą lepsze od tych znanych choćby z GASLIGHT.

Co dobrego można powiedzieć po pierwszym spojrzeniu? Okładka jest gruba i solidna. Marginesy wewnętrzne, wbrew obawom, są spore dzięki czemu tekst nie tonie w zakamarkach księgi. Na koniec jednak zostawiłem sobie cukiereczek – kartę postaci. Ona jest IDENTYCZNA z tą prezentowaną na stronie gry. Dobajerzenie polegało, tak jak przewidziałem, na dodaniu krzywej ramki od czapy. Znaczki przy atrybutach jak straszyły tak straszą. Może dla większości to zbytek łaski. Dla mnie nie.

21 maja 2009

Korporacyjny cyberpunk

Jako młody RPGracz trafiłem kiedyś na grę pod tytułem Cyberpunk 2020. Przedstawiała świat niedalekiej, mrocznej przyszłości w sposób tak pobudzający wyobraźnię, że stała się dla wielu z nas wyznacznikiem jakości. Niestety po drugiej, jedynej dobrze znanej w Polsce, edycji nastąpiła nieszczęśliwa edycja 3. Powiem szczerze, nie podobała mi się i to do tego stopnia, że nie miałem siły ani cierpliwości by się dokładnie w nią wczytywać. Dlatego też nie znalazła się w moich zbiorach. Musiałem czekać aż do tego roku na godnego konkurenta a być może i następcę mitycznego Cyberpunka. Mowa o Corporation- oryginalnie wydanym w 2006 roku przez Core Games Publishing. W moje łapki jednak wpadła wersja poprawiona z 2009 roku produkcji Brutal Games. Ale wszystko po kolei.

Oprawa

Na pierwszy ogień idzie okładka. Nie jest za szczególna ale mi bardziej pasuje niż ta starsza o 3 lata. Jest twarda i wytrzymała. Mimo, że podręcznik liczy trochę ponad 250 stron, to jest szyty i klejony. Jednak pierwsza poważna wada daje o sobie znać juz na samym początku. Wbrew temu co sugeruje oficjalna strona systemu podręcznik jest całkowicie czarno-biały. Nie jest to wada ale trochę dziwi cena $40. Dodatkowo to czarnobiały wydruk z kolorowego PDFa więc wszystkie grafiki oraz layout stron tracą kontrast. To powoduje, że nieliczne dobre grafiki są niemal całkowicie czarne. Mimo że jest o niebo lepiej niż w CP v3, to jednak jest to bardzo mocna niedoróbka ze strony wydawcy. Często też tekst stron wchodzi na źle dobrane obramowanie i zlewa sie z nim utrudniając czytanie. Na szczęście sam układ treści, mimo drobnych potknięć, jest przejrzysty.

Wstęp

Ze wstępu dowiadujemy sie o czym jest gra oraz w kogo przyjdzie nam się wcielić. A zagramy nie jakimiś odpadkami społeczeństwa ale pierwszoligowymi agentami tytułowych korporacji. Zdaję sobie sprawę, że nie każdego takie ukierunkowanie ucieszy. Mnie się podoba i uważam, że jest całkiem oryginalne jak na ten gatunek. Zawsze gracze wcielali się w role punków więc czemu nie pograć tymi złymi, wrednymi agentami? Zanim zdołamy ochłonąć i przejść do pierwszego rozdziału od razu poznamy podstawowy ekwipunek agenta. A co? Mimo, że bez jakiejkolwiek wiedzy o świecie gry i mechanizmach nim rządzących takie potraktowanie graczy z buta bardzo pasuje do przyjętej konwencji. Nie ma lania wody tylko odprawa i od razu na misję. Po wstępie czas na właściwe rozdziały, tu zwane sekcjami.

Tworzenie postaci

Sekcja pierwsza wprowadzająca nas w tajniki tworzenia swojego alter ego w świecie gry. Nie było by w tym rozdziale nic szczególnie intrygującego gdyby nie pierwsze wzmianki o mechanice. Niestety aby dowiedzieć się więcej będziemy musieli trochę poczekać. No ale nikt nie mówił, że bycie agentem to łatwizna.

Moją uwagę przykuły dość niepozorne elementy kreacji jakimi są: Rangi, Licencje i Treningi. Same Statystyki i Umiejętności pominę bo to najbardziej standardowy standard. Same Poziomy postaci to także nic nowego, ale zdziwiło mnie oddzielenie od nich Rang. Ranga to nic innego jak szczebel w hierarchii korporacyjnej. Nasz agent startuje z samego dołu czyli Rangi 1, a może teoretycznie dojść aż do 10 czyli prezesa korporacji. Tak więc Rangi to nie tylko kolejna małoistotna cyferka na karcie ale ważna informacja o tym, jakie postać zajmuje stanowisko w społeczeństwie. Warto tu nadmienić że znaczna większość populacji ma rangę 0.

Kolejną ciekawostką są Treningi. Są to jakby specjalizacje czy też coś na wzór atutów z dobrze znanego nam d20. Pozwalają graczowi lepiej spersonalizować możliwości agenta. Głownie zwiększają istniejące możliwości dawane przez umiejętności ale także dodają nowe, jak choćby telepatia (tutejsza odmiana psioniki). Co ciekawe, część technik jest powiązana z licencjami, bez których ich użycie uważane jest za nielegalne.

Na koniec zostają nam Licencje. Jak sama nazwa wskazuje, są to jakieś prawnie uwarunkowane pozwolenia. A pozwolenie trzeba mieć praktycznie na wszytko, co każdy gracz uważa za zwykłe poszukiwanie przygód. Wiec od pozwolenia na broń, poprzez możliwość “pożyczania” sobie cudzej własności po osławioną licencję na zabijanie. Uważam takie mechaniczne ograniczenie “poszukiwaczowego” rzemiosła za bardzo ciekawe.

Ekwipunek

Każdy z nas uwielbia ten cyberpunkowy przepych. I w świecie Korporacji go nie brakuje. Poza wręcz nieśmiertelnymi narzędziami mordu i pojazdami mamy także oznaki nowych czasów, jak teleporty, osobiste kapsuły do podróży międzyplanetarnych, tarcze energetyczne czy broń plazmową. Może to lekka przesada, ale mi odpowiada.

Cybernetyka

Mimo, że to oddzielny rozdział, to jak najbardziej jest on kontynuacją poprzedniego. Same cyborgizacje są zaprezentowane na wzór stron z katalogu reklamowego, pogrupowane między korporacje, które je wytwarzają. Jest ich trochę mało, ale nawet maniakom powinna ich lista wystarczyć na długo.

Telepatia

Ten rozdział to jakby próba dana alternatywy dla cybernetyki. Telepatą może zostać każdy agent, o ile wykupi odpowiednie treningi i licencje. Mechanizmy działania samych mocy parapsychicznych są bardzo proste i ograniczają się do zaledwie 7 zdolności. Nie jest to wiele, lecz na początek wystarczy. Moim zdaniem jednak popełniono tu kilka błędów, gdyż poszczególne zdolności są sobie nierówne. Niektóre są mocniejsze, inne za słabe, by zechcieć ich używać. Da się to naprawić jakimiś homerules (już nad nimi pracuję).

Awans postaci

Prócz typowego “expienia” rozdział ten podejmuje dwie ważne kwestie. Jedną sensowną, drugą- nie (przynajmniej dla mnie). Pierwsza to ta sensowna, czyli awans w szeregach korporacji oraz degradacja. Postacie graczy mają w sumie pełną dowolność operacyjną. Jednak jeżeli nie będą robiły nic ku chwale własnej korporacji, nie zdobędą nowej Rangi, z którą wiąże się cała masa profitów: od luksusowej bryki, apartamentu po masę kredytów a nawet prototypową technologię. Jeżeli zaś zbyt często wykraczamy poza swoje kompetencje (ograniczone nabytymi licencjami), lub co gorsza działamy na szkodę korporacji, możemy zostać zdegradowani, zapuszkowani lub po prostu zrecyklingowani (zabici w celu odzyskania cennych wszczepów i narządów, co mi się szczególnie podoba). A pokus w życiu agenta do łamania prawa korporacji jest aż nadto. Dodatkowo pikanterii dodaje rozróżnienie prawa twojej korporacji od prawa ogólnoświatowego rządu. Przestrzegać powinieneś obu, lecz profity dostajesz pozostając wierny tylko korporacji.

Druga ważna kwestia, która całkowicie nie ma sensu to Poziomy. O ile zdobywanie Rang mimo, że nie wiąże się bezpośrednio z XPkami, jest faktycznym sensem bycia agentem to nabywanie nowych Poziomów nie ma żadnego celu, ani mechanicznego ani fabularnego. Poziom postaci ma być tylko podpowiedzią dla prowadzącego jakie stawiać przed nią wyzwania. Jest to wiec raczej zbędny ozdobnik. Same XP służą nam do kupowania nowych wartości współczynników bez jakiegokolwiek powiązania z poziomem postaci.

Korporacje

Dopiero tu dowiadujemy się czegoś więcej o samym świecie. Można by rzec, że w XXVI stuleciu nie jest różowo. Światem rządzą megakorporacje. Wiec zamiast starych dobrych państw mamy strefy wpływów danej korporacji. Zwykli ludzie mają niewiele w tym względzie do powiedzenia. Uważam, że to kwintesencja cyberpunkowego świata. Dziwi mnie jednak aż tak dalekie wyjście w przyszłość przy dość niewielkich zmianach w społeczeństwie i technologii. Owszem mamy prawdziwe cuda znane z Gwiezdnych Wojen, czy Star Trecka, lecz nadal cały świat jest swojsko XXI wieczny.

Sam rozdział w dość szczegółowy sposób opisuje pięć głównych sił rządzących światem. Pięć korporacji o różnym profilu działania i strefie wpływów, staja się domem dla naszych bohaterów. Przy tworzeniu swojego agenta musieliśmy wybrać pracodawcę spośród tej piątki.

Zjednoczony Rząd Międzynarodowy i Zakon Prawdziwej Wiary

Po opisie korporacji nastał czas na opis dwóch pozostałych, nie korporacyjnych, sił na świecie. Rząd to gwarant pokoju miedzy korporacjami i jedyna organizacja pozostała po rozszarpaniu przez korporacje dawnej władzy. W stosunku do graczy rola rządu sprowadza sie do przeszkadzania agentom stając sie ich głównym antagonistą. Prócz własnych sił militarno-porządkowych rząd rzuca przeciw agentom prawo, którego celem jest ochrona obywateli.

Prócz rządu agentom często stanie na drodze kolejny relikt poprzedniej epoki jakim jest wiara. Ta prawdziwa podparta jest naprawdę potężnymi telepatami stojącymi na jej czele. Przez co jej siła może nieraz zagrozić pozycji korporacji. Dlatego też agenci będą częstymi gośćmi w progach świątyń Zakonu. Opcjonalnie umożliwiono graczom zagranie telepatą z Zakonu.

Zasady gry

Wreszcie dowiadujemy się co oznaczają tajemnicze skróty i terminy. Mechanika gry jest banalnie prosta. Polega na rzucie 2k10 równo lub poniżej sumy współczynników (zazwyczaj statystyki + umiejętności). Jest też namiastka sukcesów w postaci różnicy między sumą testowanych współczynników a wynikiem rzutu. W rozdziale tym zawarto także mechanikę walki. Nie zawiera więc nic zaskakującego.

Świat 2500

Sekcja dziewiąta to bardziej szczegółowe dane na temat świata poza korporacjami. Jest to przekrój przez prawie wszystkie możliwe aspekty życia pośród cieni korporacyjnych wieżowców.

Miasta

Układ podręcznika przyzwyczaił mnie już do takich niespodzianek jak wydzielanie podrozdziałów jako odrębnych sekcji. Tym razem opisuje rodzaje miast oraz większe z nich.

Ludzie i miejsca

Mimo, że wg mnie to część opisu świata, autorzy postanowili wydzielić i tą sekcję opisującą pomniejsze korporacje, ważniejsze persony oraz miejsca. Może to i dobrze, bo wystarczy zerknąć na spis treści, by bez problemu znaleźć szybko interesujący nas fragment.

Prowadzenie gry

Wreszcie coś dla prowadzącego. Cała sekcja poświęcona wskazówkom, jak należy grać w Korporacje, by grało sie fajnie. Zawiera przepisy jak tworzyć misje, kilka przykładowych oraz nawet jak notować i rysować plany sytuacyjne. Na szczęście oszczędzono nam trybu taktycznego z użyciem figurek. Dla kogoś nowego na pewno przydatny rozdział. Dla reszty tylko dla odświeżenia i wczucia się w korporacyjny klimat tworzonych przygód.

Antagoniści

Wreszcie ostatnia sekcja 13, opisująca szeroki spektrum przeciwników, od zwykłych cywilów i służb porządkowych, po agentów obcych korporacji i droidy. Szczerze, przyznam, że nie pamiętam żadnego cyberpunkowego systemu z tak rozbudowanym “bestiariuszem” w podręczniku podstawowym. Najczęściej jedynymi przeciwnikami pozostawali bohaterowie niezależni, wykreowani w podobny sposób, jak postacie. Tu się więc należą brawa za konsekwentne i kompletne dzieło.

Dodatki

Nie tyle jest to sekcja, co zbiór pustych kart misji postaci, BNów oraz ściąga z terminów i slangu. Mam trochę pretensje o kartę postaci, bo o ile karta misji wygląda klimatycznie, choć prosto, to karta postaci jest nieudolnie złożonym tabelkotworem. Oczywiście mam zamiar to naprawić w najbliższej przyszłości.

Strona i rozszerzenia

Na oficjalnej stronie gry www.corporation.viviti.com możemy znaleźć wiele przydanych informacji, kartę postaci, przykładowe strony i kolorowe grafiki użyte w podręczniku. Prócz tego są informacje o wydanych i nadchodzących dodatkach. Na razie jest to The Eastern Bank – opisujący przykładową lokację wraz z nowymi możliwościami. Niedługo ma sie ukazać, bardziej mnie interesujący, Machines of War – opisujący tony nowego sprzętu.

Podsumowanie

Mimo wielu niedoróbek i słabej jakości grafik, podręcznik aż bije po oczach klimatem i miodnością rozgrywki. Może nie jest innowacyjny, ale na pewno spodoba się maniakom klimatu takim jak ja. Reguły nie przeszkadzają, więc nie trzeba ich zastępować swoimi. Podręcznik jest kompletny i gotowy do gry, trzeba tylko znaleźć trochę wolnego czasu i wyruszyć na misję. Polecam mimo słabych ocen.

Ocena:

Wykonanie: złe

Mechanika: średnia

Świat: średni

Klimat: dobry

Opłacalność: zła

15 marca 2009

Królewskim Poszukiwaczem być

Mało kto nie zna serii Heroes of Might and Magic. Niewielu jednak wie, że prekursorem osławionej serii była gra King’s Bounty z 1990 roku. Okazją do zapoznania się z tym tytułem pojawiła się dopiero w 2008 roku, kiedy to wyszła gra King’s Bounty: Legenda.

Gra zainteresowała mnie wątkiem technologicznym wplecionym w świat magii. Owszem, są gry mające więcej wspólnego z tematem przewodnim blogu, jednak zastanowił mnie fakt, że ostatnio gry wszelakiego typu sprzedają się lepiej pod dodaniu do magii odrobiny technologii. Kiedyś wystarczyło tylko słowo magia by tytuł dobrze się sprzedawał. Teraz fantasy bardzo spowszedniało w zalewie kolejnych kopii Lochów i Smoków. Sama magia przestała odpowiednio oddziaływać na naszą wyobraźnię.

King’s Bounty: Legenda opowiada nam losy królewskiego poszukiwacza skarbów. Tłem dla jego poszukiwań są kontynenty pełnie baśniowych stworzeń i krajobrazów, tak typowych dla fantasy. Co rusz jednak napotykamy oznaki wyższej technologii w postaci dziwacznych maszyn. czy tajemniczych ruin. Oczywiście jak na fantasy przystało technologią głownie posługują się krasnoludy. Jednak prócz nich są istoty mniej zrozumiałe dla ludzkiego pojęcia, które dawno temu pozostawiły niezliczone ślady swej obecności. Z jedną z takich istot będziemy nawet współpracować.

Sama rozgrywka wygląda niemal identycznie jak w HoM&M. Jedyną, chyba najbardziej zauważalną, różnicą jest brak możliwości rozbudowy własnej siedziby. Jednostki do swojej armii rekrutujemy z napotkanych budowli. Tak więc nie jest to na pewno gra nowatorska ale jeżeli ktoś lubi HoM&M powinien być zadowolony.

Oceny:

Grafika: dobra

Dźwięk: średnia

Fabuła: średnia

Innowacyjność: zła

17 lutego 2009

Kiedy rozum śpi… budzą się demony

Miałem zamiar skomentować krótko mój zakup na Rebelu, jednak komentarz tak się rozwlekł, że postanowiłem zrobić z niego minirecenzję.

“Kiedy rozum śpi” to gra wydana w tym roku przez Portal. Opowowiada ona o drugim dnie rzeczywistości. O demonach rodzących się w naszych głowach. Jednak czy Portal postawił na dobrego konia? Moim zdaniem i tak i nie. Tak, gdyż niezależne RPG (Indie) jest doraz popularnijesze w naszym kraju. Nie, gdyż nie do końca się to udało. Ale po kolei.

Podoba mi się sama koncepcja systemiku. Odgrywanie ludzi, którzy cierpiąc na bezsenność zaczynają zauważać drugie dno rzeczywistości. Sam miałem bardzo zbliżony koncept gry. Nadal mam gdyż KRŚ nie spełniło w tym względzie moich oczekiwań. Pobieżny acz sugestywny zarys Szalonego Miasta zbudował w mojej wyobraźni zgoła odmienny od założeń gry świat . Świat jest on przerysowaną, niekonsekwentną, zbyt osobistą wizją autora. Jest wręcz komiczny i tylko miejscami groteskowy. Dostajemy PocketCthulhu zamiast personal-horroru.

Podobała mi się także ogólna koncepcja mechaniczna, dzięki której można było poczuć się jak po nieprzespanych paru nockach. Mechanizmy gry dość mocno wspierają konwencję ale są przy tym niemiłosiernie skomplikowane jak na tak małe dzieło. Zastraszająca wręcz liczba kości i to w różnych kolorach plus dodatkowe żetony, monety, paciorki przypominają takie sławy sceny RPG jak Deadlands czy Shadowrun (wczesne edycje). Sam sposób generacji sukcesów jest banalny lecz dodatkowo skomplikowanie go przez wyliczanie siły danego aspektu, który reprezentuje kolor kości, jest większym koszmarem niż spotkanie oko w oko z Gazeciarzem.

Graficznie podręcznik prezentuje się przyzwoicie. Bardzo klimatyczne ilustracje wewnątrz. Niestety nie są one zgodne z wizją świata. Sama okładka pozostawia wiele do życzenia. Gdzie się podziała ilustracja z oryginału? Można było chociaż dać tą, która jest z tyłu okładki na przód.

Samo wydanie jest co najwyżej średnie. Mimo całej mojej sympatii dla Portala to nie widać tu żadnych nauk z poprzednich wydań. 100 stron za cenę krytykowanego Graj Twardo lub Graj z Głową. Poziom tłumaczenia także nie jest idealny. często zdarzają się błędy stylistyczne utrudniające pojęcie treści. Jednak prawdziwy dramat to ostatni rozdział. Posłowie dodane przez sam Portal jest najlepszym rozdziałem pod względem treści ale najgorszym jeżeli idzie o tłumaczenie. Jak to możliwe, że polski wtręt ma błędy w tłumaczeniu? Ano prosto. Po prostu autor posłowia nie dogadał się z tłumaczem i do druku poszło wolne tłumaczenie.

Nie mniej grę polecam wszystkim spragnionym gry a mającym tylko jednego gracza. Ostatni rozdział wiele tłumaczy z tego co można opacznie zrozumieć w poprzednich.

Na koniec prócz oceny trochę prywaty. Każdy kto miał podręcznik KRŚ w ręku już wie czemu zrobiłem własną kartę. Nie jest ona niezbędna ale jak się coś robi to powinno się to robić z przekonaniem a nie na odczepne.

Wykonanie: średnie

Mechanika: średnia

Świat: średni

Opłacalność: zła

05 lutego 2009

Smocze Załamki

Wielki Eberron, ach piękny Eberron. Cóż żeście mu uczynili?!

Moje niekończące się poszukiwania źródeł inspiracji zawiodły mnie przed ekran komputera. Postanowiłem sprawdzić, jak dotąd chyba jedyną grę komputerową na podstawie pięknego świata Eberron - DRAGONSHARD. Zniecierpliwiony oczekiwaniem polskiego przekładu, leciwego już settingu do D&D 3.5ed, zaryzykowałem. Niestety, mimo że gra jest z 2005 roku nic o tym nie świadczy. Jest tak szkaradna i odpychająca graficznie jak tylko można. Owszem, powinienem nie narzekać kiedy moją ulubioną grą jest Arcanum, w której grafika stoi na jeszcze niższym poziomie (wg. niektórych). Jednak tu nie tylko chodzi o szkaradne modele postaci ale o samą fabułę i zabawę. Jest to typowy RTS z typowymi cechami tego gatunku bez prawie jakichkolwiek cech RPG (no nie mówcie mi, że jak ktoś napisze "Lvl" i "XP" to gra już jest po części RPG?). Szczerze to lepszą mieszanką tych elementów był Spellforce (jedynka).

Gra oferuje nam trzy niby rasy/frakcje ze świata Ebberon. Mi się już niedobrze zrobiło jak tylko o tym usłyszałem. Czy na prawdę nie można wymyślić czegoś innego niż Starcraftowa trójca? Jednak same rasy poza wyglądem i mocami (aspekt czysto mechaniczny), nie różnią się niczym. Chyba za bardzo twórcy zasugerowali się mechaniką D&D. Mimo braku jakichkolwiek jej elementów (co uważam za minus bo to by dodało trochę klimatu), zawarto w grze jej ducha. Istoty a nawet budynki różnią się tylko statsami. Nawet samo budowanie nie jest ciekawe. To patent znany choćby z gry Bitwa o Śródziemie, gdzie z okrągłego menu danej budowli wybierasz jej opcje rozbudowy. Jednak tam był większy wybór i ładniejsza grafika.

Podsumowując, srodze zawiodłem się na przedpotopowej grafice, Słabemu powiązaniu z przepięknym settingiem i przede wszystkim łopatologicznej grywalności. Gra bardziej przypomina darmowe produkcje MMO niż grę na podstawie D&D. Chyba jest najsłabszą grą na podstawie D&D jaką wydano.

Przechodząc do oceny.
Grafika: zła
Dźwięk: zły (nawet nie pamiętam czy miałem włączone głośniki)
Fabuła: średnia
Łopatologiczność: dobra
Inpsiracja: zła

28 stycznia 2009

System oceniania

Postanowiłem nieco ujednolicić system oceniania. Oceny będzą tylko trzy: dobra, średnia i zła. Zależnie co będzie oceniane, pojawiać się będą różne kryteria. Prócz ocen wystawianych całkowicie subiektywnie przeze mnie każdy może ocenić wpis na blogu.

27 stycznia 2009

Oczyma Duszy

Ciemność budzi obawę i lęk, ale to ludzkie oblicze czyni ją prawdziwie groźną.

To krótki cytat z niedawno wydanego polskiego przekładu Oczyma Duszy - dodatku do nowego Świata Mroku. Ta kwintesencja ludzkiego zła, zapadła mi głęboko w pamięć. Boimy się nieznanego sami będąc potworami.

Mimo, że w mojej kolekcji znajduje się mało dodatków do kupowanych przeze mnie RPG, to tych kilka posiadanych jest bardzo starannie dobranych. Prawdę mówiąc to przyrzekłem sobie nie kupować dodatków do popularnego nWoD z czystego pragmatyzmu. Chcąc zebrać wszystkie podręczniki źródłowe nie mogę sobie pozwolić na takie rozdrabnianie się. Jednak tej drobnej słabości w żadnym razie nie żałuję. Mogę powiedzieć z czystym sumieniem, że jest to jeden z najlepszych podręczników (nie tylko dodatków) jakie miałem w łapkach.

Podręcznik podstawowy do nWoD bardziej mnie wystraszył swym poziomem niż zachęcił, lecz ten dodatek wynagrodził moją spragnioną wyobraźnię. Znajdują się tam w sumie tylko 4, dość krótkie rozdziały. Pierwszy wprowadza nas w świat magii. Drugi rozwodzi się o psychotronikach (psionikach). Kolejny traktuje o uprawianiu tzw. niskiej (wyuczonej) magii przez mistyków. Ostatni uczy jak straszyć magią by na prawdę się nam jej odechciało. Mimo że, to nie ta bajka wszystkie zawarte tu pomysły są co najmniej warte uwagi.

Nie będę ukrywał, że nie kupiłem tego dzieła do gry. Miało stać się kolejnym źródłem inspiracji twórczych. Pod tym względem dodatek przeszedł moje najśmielsze oczekiwania, dając mi mentalnego kopa. Potwierdził moje przypuszczenia i pokazał nieco inne spojrzenie na istotę magii. Owszem nie ma tam nic nowego czego nie było by wcześniej i nie wyczerpuje to tematu magii. Jednak jest to tak zgrabnie podane, że nawet mnie to zmusiło do refleksji i rewizji poglądów.

Nie ma się co nad tym dłużej rozwodzić. Ocenę wystawiam średnią za wykonanie i dobrą za treść. Dodam tylko, że zaprezentowane tam pomysły, tyczące się stricte naszego świata, są tak ładnie sprezentowane, że nie omieszkam się do nich nie raz odnieść.